lunes, 9 de julio de 2012

La Agencia - 13 - Orient Express - Ayudas 1



HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


AYUDAS DE JUEGO


ENCICLOPEDIA Y COSMOLOGÍA DE LOS MITOS

(ARCHIVOS DE LA FUNDACIÓN WILCOX)


Abhoth – [Entidad] Este dios parece tener cierta relación con Zhothaqquah y es posible que habite en N´Kai junto a la Semilla Informe de ésta. [Ref. Liver Ibonis]

Azathoth – Ver Azazoth.

Atlach-Nacha – [Entidad] Nombrado varias veces en el Liver Ibonis. [Ref. Liver Ibonis]

Azazoth – [Entidad] Nombrado varias veces en rituales. Nyarlathotep dijo “es la voluntad de Azazoth” [Ref. NIHLN]. “El Heraldo de Azazoth es Nyarlathotep” [Ref. Road to Nowhere]

Caos Reptante, el – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. [Ref. Liver Ibonis]

[Criatura] Murciélagos Sin Rostro – [Criatura] También conocidos como los Desprovistos de Faz, según el Hechizo encontrado en el Prodigies Canaan. Ver Descripción en…
[Contactos]
1.       Protegían y Salvaguardaban la iglesia del Reverendo. [Ref. Una Noche en SmootherVile]
2.       Aaron Wilson usó el Hechizo Subyugar al Desprovisto de Faz, y como resultado apareció uno de éstos seres, al que se le comunicó una orden, la respondió y se marchó [Ref. Gran Juego de Entretiempos]
                                              
Cthulhu – [Entidad] También conocido por el nombre de Kthulhut. Existe un hechizo relacionado con su contacto en un grimorio de la Fundación. [Ref. Liver Ibonis]

Culto del Dragón – [Secta] Afincada en Boston y Montreal. No se sabe con certeza a la entidad que adoran.

Cykranosh – [Lugar] El planeta de los anillos, que tiene lagos mercuriales, sus cielos son negro verduzcos y vegetación negra. Donde vive Hzioulquoigmnzhah y durante un tiempo vivió Zhothaqquah. Al parecer Eibon lo visitó. [Ref. Liver Ibonis]

Desprovistos de Faz, los – [Criatura] Ver Murciélagos sin Rostro. 

Eibon – Al parecer un gran hechicero de Hiperbórea. Escribió el Grimorio “Liber Ivonis” donde detalla sus andanzas. Viajó a Cykranosh y tenía planes para detener el tiempo para salvar a la humanidad de la llegada del cometa maléfico y el fin de los Tiempos. [Ref. Liver Ibonis]

Faraón Negro – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Nephru-Ka. Absoluto de poder y crueldad. [Ref. Liver Ibonis]

Gran Bestia – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Rasgos como humo, tres piernas y alza su trompa escarlata para aullar a la Luna. [Ref. Liver Ibonis]

Groth – [Entidad] Estrella Demoníaca. Que producirá un holocausto y destruirá la Civilización Humana alrededor del 2600 d.C. [Ref. Liver Ibonis]
                [Contactos] Aaron Wilson la visualizó en 1923 en Rookscreek mediante un telescopio especial (buscar día) perteneciente a un astrónomo que sabía del tema. Nunca se ha podido extraer una descripción medianamente fiable de lo que vio, más allá de confirmar que era un planeta con un gran ojo. [Ref. Caso de los Mythos NIHLN]

Gusano de Hielo, el – [Entidad] Ver Rlim Shaikorth. 

Hastur – [Entidad] Conocido también como El Innombrable.
                [Sectas y Adoradores] Parece haber un enclave de adoradores en Boston. [Ref. Los Huérfanos]
                Hermanos del Signo Amarillo.

Hijos de Zhothaqquah – Seres parecidos a sapos, grasos, enormes y abotargados. Cuatro o más patas con pezuñas mastodónticas y alas membranosas. Parecen emitir un risita infantil inquietante. Habitan en cavernas y templos donde se adore a su progenitor. [Ref. Liver Ibonis]

Hiperbórea – [Lugar, Civilización] 1. Continente de clima casi polar cuya ubicación nos es desconocida, que al parecer fue visitada por Zhothaqquah antes de la edad de Hielo. Cuna de Eibon. 2. Civilización desconocida de la cual conocemos algo sobre su Religión y Hechicería gracias a Eibon y un grimorio de su autoría, “Liber Ivonis”. [Ref. Liver Ibonis]

Hombre Calvo de Piel Negra – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Mentor de Magos obscenos. [Ref. Liver Ibonis]

Hombre con Cuerno – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Danza a la luz de la Luna. [Ref. Liver Ibonis]

Hombres Serpiente - Tras la caída de Valusia, la ciudad de basalto negro, nada se sabe de éstos grandes magos sabios. Eibon conjetura sobre una “retirada estratégica” por haber perdido el favor de los dioses, pero que siguen ocultos esperando su momento. [Ref. Liver Ibonis]

Hzioulquoigmnzhah – [Entidad] Tío de Zhothaqquah que aún puede vivir en Cykranosh. [Ref. Liver Ibonis]

Innombrable, el – [Entidad] Ver Hastur.

Kthulhut[Entidad] Ver Cthulhu. 

Mhu Thulan – [Lugar] Península más extrema del Continente (¿Hiperbórea?) donde Eibon estableció una torre. [Ref. Liver Ibonis]

Mi-Go – [Criatura] Hasta hace poco conocidos como los seres avispa. Alienígenas fungiformes inteligentes.
                [Contactos] La agencia ha tenido contacto dos veces con estos seres. Un encuentro fue una refriega y otro un parlamento donde se les pedía un favor. Traer a la Tierra la Siniestra del Despellejado. Los Mi-Go pueden ser convocados [Ref. Road to Nowhere]

Mineral del Ryleh – [¿?]

Mujer Abotargada – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Horrible tras su frágil velo. [Ref. Liver Ibonis]

N´Kai – [Lugar] Parece ser un lugar del Planeta Tierra. Allí moran Zhothaqquah, su progenie (Semilla Informe e Hijos de), Ossadagowah y quizás Abhoth. [Ref. Liver Ibonis]

Nyarlathotep[Entidad] Eibon le vio revelarse en muchas máscaras. Con la Máscara de un hombre alto y renqueante con un tocado de plumas y vivos colores y un espejo en la pantorrilla reinaba en Tenochtitlan, y bebía la sangre de miles que era bebida para adorarle. [Ref. Liver Ibonis]
                [Máscaras, avatares conocidos]
1.       Faraón Negro
2.       Mujer Abotargada
3.       Barón Samedi
4.       Hombre Calvo de Piel Negra
5.       Hombre con Cuerno
6.       Caos Reptante
7.       Gran Bestia
                [Contactos]
1.       Bajo la Máscara del Faraón Negro
2.       Bajo la Máscara del Barón Samedi

                [Sectas y Adoradores]
1.       Los Mi-Go posiblemente.
2.       Cúpula Vudú de Roockscreeck.

Origen Ingénito – [Entidad] Ver Ubbo Sathla. 

Ossadagowah – [Entidad] Descendiente de Zhothaqquah. [Ref. Liver Ibonis]

Padre de la Vida, el – [Entidad] Ver Ubbo Sathla.

Peludos, los – [Civilización] Ver Voormis. 

Rlim Shaikorth – [Entidad] El Gusano de Hielo. Adorado por los Hiperbóreos, el que vino de las estrellas y mora en el congelado Yikilth. Cuando el Invierno prematuro se acercaba era señal de que el Gusano venía en busca de sus fieles. [Ref. Liver Ibonis]

Ryleh – [¿?]

Semilla Informe de Zhothaqquah – Como limo negro, son seres negros y proteicos que tienen una extrema fluidez lo que les permite cambiar de forma a su antojo.  [Ref. Liver Ibonis]

Shubb Niggurath – [Entidad] La Madre oscura. La Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños. [Ref. Road to Nowhere]

Signo Amarillo – Relacionado con Hastur.

Simulacro de Sedefkar – [Objeto] Estatua mística de gran poder y maldad. [Ref. Horror en el Orient Express]

Siniestra del Despellejado – [Objeto] Pieza de una estatua conocida como el Simulacro de Sedefkar [Ref. Horror en el Orient Express] Fue traída a la Tierra por Albert Wilson y Graham Wilde. Chester mc Coffee soñó con ellá y la nombró. También fue nombrada por la Secta Culto del Dragón y los Mi-Go [Ref. Road to Nowhere]

Ubbo-Sathla – [Entidad] El Origen Ingénito. El Padre de la Vida. Usado por los Antiguos para crear a los siniestros Shoggoth. [Ref. Liver Ibonis]

Valusia – [Lugar] Al parecer, Ciudad de basalto negro construida por los Hombres Serpientes muchos miles de años antes del imperio Hiperbóreo. [Ref. Liver Ibonis]

Voormis - [Civilización] Pueblo contemporáneo a Hiperbórea que también adoró a Zhothaqquah. [Ref. Liver Ibonis]

Yok-Zothoth – [¿?]

Zhothaqquah – el Dios Sapo. Cuerpo peludo y cabeza de sapo con orejas de murciélago. Habitó durante un tiempo en Cykranosh. Abandonó el planeta para ir a N´Kai, de allí a Hiperbórea y de regreso a N´Kai tras iniciarse la edad de Hielo en la Tierra. Parece tener muchos seguidores y descendientes los hijos de Zhothaqquah y la Semilla Informe de Zhothaqquah, donde el más conocido es Ossadagowah. [Ref. Liver Ibonis]

La Agencia - 13 - Orient Express - Behind the Scenes 3



HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


ENTREVISTA A UNO DE LOS DISEÑADORES DE LA CAMPAÑA.

 

 

 

La Agencia - 13 - Orient Express - Sesión 1


HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


SESIÓN 1 - 07/07/12


PRÓLOGO - EL SACRIFICIO DE ALBERT WILSON





INTRODUCCIÓN - HORROR EN EL ORIENT EXPRESS






DE LOS DIARIOS DE ANDREW DAWSON



        22 De Diciembre de 1925

        Llevo varios días de viaje sin poder escribir a causa de las incomodidades de nuestros medios de transporte. Finalmente y tras varios años vamos a celebrar una Navidad sin sobresaltos, aunque no parece que sea por mucho tiempo. En unos días vamos a una reunión de eruditos en parapsicología donde encontraremos información sobre este caso que me retrae a los primeros tiempos de la Agencia. Aunque hemos pasado penurias y mucho dolor, no puedo evitar sentir nostalgia, sobre todo cuando pienso en los que ya no están. Debe ser por esta maldita nieve, parece que en Londres nunca para de nevar.

        26 de Diciembre de 1925

        Hemos acudido al palacio de Kensington, un lugar interesante y cargado de historia. Allí, tras una soporífera ponencia cargada de tecnicismos indescifrables incluso para médicos como yo, hicimos la auténtica reunión, con el Profesor Arthur Smith, quién a decir verdad pienso es un hombre muy avanzado a su tiempo, con ideas que la mayoría piensan que no son más que pamplinas, pero que con lo que yo he visto… 


        Allí, por cierto, acabo de recordar un suceso extraño que quizá cobre sentido más adelante y es que una persona de aspecto hindú con grandes bigotes nos estuvo observando mientras hablabamos con el profesor y se escabulló en cuanto reparamos en su presencia.

        En la reunión, donde conocimos a otros dos profesores, uno de ellos Otto von Wanstein, prusiano, aseguró que el orígen del objeto llamado La siniestra del despellejado, de la que Chester es el portador habitual y dependiente emocional de ella además, es de origen indoeuropeo, además no albergó duda alguna.
        Allí sospeché del mayordomo del profesor Smith, Beddows, pero creo que es una sospecha infundada.

        Otra cosa que recuerdo es el interés de Roger, el periodista, en el brazo postizo de Chester. Todos estamos un poco ¿Cómo decirlo? Angustiados… Asombrados… En fin, con ese brazo – artefacto o lo que pueda ser. Pero él parece sentir una atracción especial, espero que no suponga un problema.

        Allí se dijo algo interesante y que aunque alguna vez lo había pensado, cobró más importancia al escucharlo en boca de otra persona y es que piensan que el brazo forma parte de otro objeto (¿Estatua?) Más grande. Arthur, el profesor, no parece sentirse cómodo con este brazo postizo, me pregunto qué puede ocurrirle.

        En la reunión todos pudimos volver a notar esa sensación que siempre ocurre al contemplar la Siniestra, y es que todos pensamos que era nuestro brazo, a todos nos parecía que era una copia idéntica de nuestro brazo izquierdo. Inquietante.

        He realizado una instantánea de la reunión. No se… Me ha parecido buena idea. Lo extraño es que John, un nuevo compañero al parecer parapsicólogo, no quiso salir en la fotografía ¿Se tratará de algún personaje que huye de la justicia y no desea pruebas que lo delaten? Ya habrá tiempo de averiguar más.

        Anoto aquí mi intención de realizar alguna prueba de rayos X al brazo e incluso intentar obtener una muestra para su análisi espectrográfico.

        Quedamos en realizar más pruebas en un par de días, incluyendo una investigación en el museo británico. Ahora voy a descansar un poco.

       28 de Diciembre de 1925

Hoy ha sido un día horrible e intenso. Mientras leíamos esta mañana tranquilamente la prensa, el enigmático John recibió una llamada de una persona que resultó ser nuestro otro amigo Arthur Greenwood, con un pseudónimo, avisándonos de que leyésemos una noticia. La noticia era nada menos que la desaparición del profesor Smith y de cómo se quemó su casa hasta los cimientos. Sólo se vió desaparecer a su mayordomo momentos antes de quemarse la casa ¿Mis suposiciones eran ciertas? Momentos depués nos llegó una nota ¡El profesor estaba vivo! Decidimos ir a reunirnos con él y además cambiarnos de hotel, pues parece que todos los relacionados con nuestra misión estaban en peligro. Mientras el otro equipo realizaba la mudanza, nosotros fuimos a los barrios bajos a encontrar al profesor.
Beddows lo estaba cuidado, podemos olvidar cualquier duda sobre él.

El profesor nos contó que efectivamente conocía la existencia de un artilugio mayor que fue despiezado y que al parecer poseía un poder muy grande ¡Pero muy oscuro! Manos equivocadas o malintencionadas podrían crear problemas, pero el profesor no nos especificó nada más. Nos contó toda la historia y nos dijo que él trataba de reunir las piezas para una vez juntas destruir el conjunto, con un ritual en un lugar concreto.
       Nos ha pedido ayuda para seguir su cometido ya que el sufre graves quemaduras (Por cierto lo atacaron unos turcos, me hace pensar en el hombre con bigote y pinta de hindú que vimos en la reunión) y quiere que tomemos el Orient Express para  localizar cada parte y finalmente destruirlo. No se que opinan mis compañeros pues me encontré mal y tuvieron que llevarme al hotel, nada más llegar, he escrito estas líneas. No se que pasará...
 LOCUCIÓN DEL PROFESOR SMITH
[...] 






Parodia La Llamada de Cthulhú - Manicomio


Otro mítico Sketch de nuestro programa Apea.

Durante años, GDSO estuvo trabajando en una ambientación y aventura en un Manicomio situado en Middlesbrough. Autoparodiamos nuestra propia incapacidad para trabajar en algo de forma constante... lo único que conseguimos fue este video que nada tiene que ver con la idea original!!!

CAST

Davix como Michael Hirst, director del Manicomio Volckow.
Will como Billy Thompson, puto perro.
Mame como Forthytwo, obsesión con el número 42
Davinia como Srta Thunder, se cree el espíritu del Metal
Woño como Anthony Wald, estadisticofílico

Parodia La Llamada de Cthulhu - Sesión


Mítico Sketch donde nos autoparodiamos jugando a rol. Con especial atención a Juls.

CAST
Pablo como Woño
Woño como Mame
Davinia como Xavi
Oso como Davinia
Muñeca como Will
Will como Juls

Fiasco


  Desde hace ya algunos meses tenemos con nosotros un revolucionario JdR que se ha llevado unos cuantos premios internacionales y que merece la pena probar. Atentos:

* No hay Narrador
* Módulos One Shot (Una sesión)
* Estilo rollo Tarantino, Hermanos Cohen...

Bien, pues teníamos preparada la reseña desde hace unos meses también, pero con el trabajo de arrancar el Orient Express lo fuimos dejando, y mira tú por donde que me llegó Mame el otro día diciendo que le había llamado la atención y que lo había encargado en Dune.

Dentro de poco podremos disfrutarlo y probarlo. Más pronto quizás de lo que piensan algunos!

Añadir que en el Foro de Edge se abrió un concurso de escenarios, con lo que tenemos módulos asegurados para mucho tiempo, y que existe un Generador de Escenarios para poder imprimir los propios desde un PDF calcaditos en el diseño al oficial.

Se acabaron las tardes donde al final resulta que no hay nada preparado o la falta de jugadores nos impide pasar la tarde de rol que todos esperábamos!!!



miércoles, 30 de mayo de 2012

La Agencia - 13 - Orient Express - Behind the Scenes 1


HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


LOS JUGADORES COMO GRUPO
Es importante que de aquí al comienzo de la Campaña, una serie de decisiones sean tomadas y unas responsabilidades adquiridas. Recalco que cada uno tiene la libertad de acudir a jugar o de no venir, pero ya que al menos en verano vamos a ser muchos participantes, no está de más acotar ciertos asuntos en aras de la jugabilidad general. Todo cambio y/o decisión será modificada y plasmada en ésta entrada.

Resumen. Los Jugadores sin ficha deben trasladar los datos lo antes posible al Narrador y cada uno de los Jugadores debe asumir un Rol de Personaje para la Campaña, sección final de ésta entrada.


Cómo bien sábeis, la Campaña tiene un 75% de mortandad (que pasando filtros propios se puede quedar en un 55%) y por ello se ha decidido que junto al grupo principal de Personajes viaje un segundo equipo de agentes, todos PNJ´s, que servirán de Personajes sustitutos en caso de muerte. Además, poder alternar entre Equipo Principal y de Reserva hace que los Jugadores puedan faltar y luego reengancharse en casi cualquier momento.

Bethel Carraway es una mujer pero eso no debería ser óbice para ser seleccionada e interpretada como personaje sustituto. Aún así existen más PNJ que pueden ser absorvidos en su momento como Personajes.

Lo antes posible se necesitan los nombres y demás datos personales de los nuevos personajes (Charls, Mame, Zap y Viento), no por postearlos aquí sino por motivos internos de la Campaña.

EQUIPO 1 

Chester Mc Coffee - Will - Parapsicólogo manco.
Andrew Dawson - Davix - Médico Forense
Nereida Wilcox - Davinia / PNJ - Investigadora Privada
Walter E. Rogers - Mame - Periodista
PJ Charls - Charls - Psiquiátra
Arthur J. Greenwood - Viento - Biólogo

EQUIPO 2

Aaron Wilson - PNJ / Woño - Investigador Privado
Andreas Molleti - PNJ / Personaje sustituto de Mame - Inspector de Policia
Miguel Hernández - PNJ / Personaje sustituto de Will - Historiador
James Corleone - PNJ / Personaje sustituto de Charls - Caza Tesoros
Bethel Carraway - PNJ - Profesora


JERARQUÍA

La Fundación no es un entramado militar como tal sino que se considera a sus miembros como librepensadores capaces de asumir la responsaibilidad de sus actos. Pese a ello, existe una cierta jerarquía con respecto a la toma de decisiones fundamentales que pudieran influir en el desarrollo de la investigación o afectar a la Fundación. Por eso, existe la figura de Coordinador en Jefe.

El Coordinador en Jefe del Equipo 1, es Chester Mc Coffee. El Coordinador en Jefe del Equipo 2 es Aaron Wilson. El Jefe de Misión global es Aaron Wilson.

En caso de que el grupo se dividiera en dos, el Coordinador en Jefe del segundo grupo es Andrew Dawson. Si se dividiera en tres, Nereida Wilcox (en su caso)

Ni que decir tiene que estoy más que en contra de que un PNJ, por mucho Aaron Wilson que sea, tome decisiones que dirijan a los Jugadores, coarte su capacidad de acción o disminuya su sensación de libertad narrativa. Por ello, sólo se tomarán decisiones de éste calibre si se dieran situaciones extremas para evitar sensaciones de Deux ex Machina





DECISIONES COMO GRUPO

Las situaciones se deben resolver más o menos democráticamente. Si una decisión no es tomada en un tiempo prudencial, Chester Mc Coffe emitirá un veredicto. En principio los agentes no deberían pasarse a la ligera las decisiones y hacer las suyas propias en contra de la Fundación. En principio. Se pueden llevar las cosas medianamente a cabo sin que la cohesión del grupo disminuya.

Hay que trabajar como grupo y no ir cada uno por su cuenta. Las acciones individuales ralentizan el juego (aunque aceleran el tiempo dentro de juego) y desperdigar a los Personajes por Europa no es precisamente una buena idea. Luego ya cada uno...


JUEGO EN GRUPO

Especialmente remarcado para mis Jugadores habituales, acostumbrados a sesiones de tres donde cada uno de ellos absorve mucho tiempo de acción y genera muchas escenas narrativas. En un grupo tan amplio hay que intentar acortar los turnos narrativos.

Ésto no quiere decir que no se interprete, pero es mejor ir soltando pildoras que pongan de manifiesto los pensamientos del Personaje a estar un cuarto de hora con una parrafada. Sólo en momentos puntuales, de especial simbolismo, un Personaje debería extenderse porque la escena así lo merezca.

Igualmente se debe respetar lo que se está jugando. Es muy bonito pensar que es más realista que haya seis personas hablando a la vez, pero constantes interrupciones al/los Personaje/s que llevan en esos momentos el peso es frustrante y genera mal rollo.

Por último, debéis encontrar un cierto equilibrio a la hora de ejecutar habilidades. Si siempre dos Personajes hacen todas las tiradas de habilidad (abrir cerraduras, buscar libros, escuchar, etc...) y los demás quedan con las migajas es insano para el juego. En su momento os ofrecí modificar las habilidades para que el grupo tuviera influencia en habilidad y así estar repartido pero como os lo pasasteis por el forro, ahora os las buscais.





ROLES DE PERSONAJE - IMPORTANTE!

BLOC DE NOTAS - Cada jugador será poseedor de un Bloc personal o diario. En él es donde podéis guarrear típicamente, haciendo dibujitos que no vienen al caso y demás tontadas. Luego aparte para lo que en realidad sirve es para poner de manifiesto ideas personales, teorias propias o sucesos individuales y demás. Tanto para recordarlo uno mismo como para aclarar las ideas.

Las tres siguientes responsabilidades deben ser elegidas por entre los Jugadores estables, es decir, Mame y Charls, y Viento si finalmente juega. Se pueden rotar éstas responsabilidades entre ellos cada sesión, nunca, etc...

DIARIO DE CAMPAÑA - Un Jugador lleva un dossier donde recoge las pistas, recortes de prensa, y todo aquello que se considere fundamental para la resolución de la investigación general.

DIARIO ALTERNO - Un Jugador lleva un dossier donde se recoge toda la información relativa a tramas secundarias, sucesos aparentemente fuera de la trama general y demás.

INFORMES - ESCOGIDO POR MAME - Un Jugador anota en un dossier todo aquello que crea pudiera tener relevancia para una posterior publicación en el Midnight Sun. Durante el juego lo hace a modo borrador. Es su responsabilidad hacer el informe entre sesión y sesión de juego. NO es un resumén de todo lo jugado. El informe debe estar preparado para la siguiente sesión dentro de un sobre. Dentro de juego, el Personaje debe acudir a las oficians postales para enviarlo a EEUU. Dentro de juego se asume que se triplica el informe. Se mandan dos por separado a distintas direcciones y uno se entrega al Equipo 2 cuando se pueda.

Reponsabilidades Secundarias. Deben ser asumidas por el resto de Jugadores. En caso de haber menos Jugadores que responsabilidades, éstas se repartirían también entre los Jugadores estables.

MITÓLOGO - ESCOGIDO POR WILL - Un Jugador lleva a cabo las tareas de incorporación de información a los dossieres de los Mythos. A la Enciclopedia como a la Cosmología. Toda referencia a los Mythos, así como Grimorios, Hechizos si se diera el caso y demás vendrían aquí. Si por ejemplo alguien escuchase "la cabra negra de los bosques", comprobaría si está dentro de las referencias del documento. Si no lo estuviera abriría un apartado. Si lo estuviera y también escuchase "la que tiene un millar de retoños" lo añadiría a la entrada pertinente.

RED DE INFORMACIÓN - PARA ZAP -  Un Jugador lleva el dossier de Contactos. Este incluye tanto aliados como enemigos y demás. En general de todo PNJ que aparezca en la Campaña. Al comienzo de la misma se proporcionarán los conocidos: Nexos de la Agencia, Nexos de la Fundación, Especialistas, Traductores, etc. El Dossier contendrá fichas en blanco a rellenar por el Jugador cada vez que aparezca un PNJ. Éste Jugador debe ser el encargado habitual de llamadas y telegramas a los contactos afines.

FOTÓGRAFÍA - PARA DAVIX - Un Jugador lleva la Cámara e intenta hacer las fotos más adecuadas y espectaculares con fin de ser publicadas en la revista. Una buena idea sería que acompañara al redactor de informes a las oficinas postales para mandar los carretes SIN revelar. Obviamente si se tuviera necesidad los Personajes podrían querer revelar algunas fotos para algo, pero el caso es que a EEUU se mandan los carretes. Todo ésto queda un poco en entredicho hasta que me repase las cámaras de la época en la Guía del Jugador porque ahora mismo no recuerdo si eran de las que salía la foto nada más hacerla o rollo carrete.












martes, 29 de mayo de 2012

Los Casos de la Agencia - 12 - Road to Nowhere - 2

Tras traer de vuelta a Albert de Canadá, los agentes pasan cerca de un año planificando sus siguientes pasos. Recopilan toda la información adquirida en los Casos de los Mythos anteriores, leen informes, estudian grimorios, acuden a especialistas, ingresan en manicomios. Y buscan un hilo donde ponerse a realizar una nueva investigación que sirva como primer artículo del todavía no nacido Midnight Sun. Este preludio de Road to Nowhere es conocido como Periodo de Entre Tiempos.


Aaron Wilson pasa la mayor parte del tiempo encerrado en un manicomio. Cuando se recupera, gasta todas sus energías en el traslado final de la Agencia a Boston. Se reune constántemente con el encargado de su mecenas y establece el nuevo punto donde se erigirá la Fundación. Resuelve los pleitos pendientes y reestructura todo el organigrama.

Albert Wilson consigue gracias a la terapia superar sus traumas derivados de 11 - XG294Y. Lee documentos de los casos antiguos y grimorios de los Mithos. Se comienza a confeccionar una  Cosmología y Enciclopedia de los Mithos.

Graham Wilde coordina las labores de apertura del Midnight Sun. Es el más activo en cuanto a lecturas, haciendo resúmenes de los casos anteriores para Albert y leyendo Grimorios y Tractatus. Habiendo comprobado que las reglas del universo no eran todas las que conocían, y aceptándolo, aprende junto a Aaron un hechizo.
En éste periodo tiene un escarceo amoroso con la profesora Bethel Carraway.

Nereida Wilcox, hastiada y saturada por las investigaciones pasadas, aún sin sufrir graves pérdidas de cordura, decide alejarse un tanto de la actividad natural de los agentes y pasa la mayor parte del tiempo aprendiendo o mejorando habilidades.

Chester Mc Coffee, no pudiendo superar el trauma de sentirse responsable de la muerte de Leon Stoner en 11 - XG294Y, se da a la bebida y pasa los días encerrado en su casa leyendo grimorios borracho. Para empeorar las cosas, Leroy Turner, el responsable de todas las desgracias en 7 - El Baile del Muerto le llama medio loco y le entrega vía paquete postal la inefable trompeta. A partir de ese momento Chester se hunde más y más en una extraña espiral de alcohol, toque de trompeta y lectura arcana.



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Una vez pasado un tiempo prudencial, los agentes deciden retomar los cabos sueltos que dejó el Señor Browley, alias el Hombre Polilla en 8 - Los Huérfanos.

Necesario recordar que el Sr. Browley era un sectario venido desde Boston y el que al parecer pasaba los ingredientes necesarios para que el cura de 8 - Los Huérfanos hiciera sus rituales y manejara los hilos en su pueblo. Tras encontrárselo en una especie de hibernación mudando la piel en una cama, Aaron y Chester discutieron amargamente sobre si matarlo o no. Finalmente se le prendió fuego a la casa, una vez recopiladas todas las pistas necesarias.

Al parecer, por toda la documentación falsa que el Señor Browley llevaba encima, podría tener más de 200 años.

Por su carné actual residía en Boston de manera permanente. Y había un sobre donde se le indicaba asistir a la reunión semestral para resolver los asuntos abiertos, y una calle sita en Boston.

En la misma casa, encontraron también el carné de identidad y tarjeta de pertenencia al Boston Eye (Una agencia de investigación de Boston) de un tal Justin Mc Redford.


Con todo ésto, los agentes Albert Wilson y Graham Wilde se dispusieron a retomar las investigaciones de McRedford donde las dejó y/o averiguar que asuntos eran los que trataba la logia de Mr. Browley. 12 - Road to Nowhere arrancaba...


Los Casos de la Agencia - 12 - Road to Nowhere - 1



Los Casos de la Agencia (comúnmente llamada La Agencia, a secas), es una Campaña para La Llamada de Cthulhu años 20 iniciada en el año 2000. Hilvanada hasta por 4 narradores (Pepe´s, Davix, Mame y Woño), hasta el momento se han jugado 12 módulos y han participado 16 Jugadores. En 2013 tiene previsto su final en el módulo 13.

En 1921, Aaron Wilson (Woño), habiendo salido decepcionado del cuerpo de policia de Illinois, funda en Chicago junto a su hermano Albert Wilson (Mame), catedrático en Antropología por la universidad de Illinois y Andrew Dawson (Davix), Médico forense asociado a la AFA, una pequeña agencia de investigación privada llamada Wilson & Dawson Associated.

En 1923, la Agencia abre una nueva Sede en Boston (Massachussets) y la mayor parte de los agentes implicados en los Mithos se trasladan allí.

En 1924, la Agencia sirve de tapadera para un proyecto mayor. Encubriendo una nueva sociedad destinada al estudio e investigación de casos relacionados con los Mythos, conocida como Fundación Wilcox (Wilcox Foundation). A la par se crea la revista El sol de Medianoche (The Midnight Sun), pionera en su época, donde se tratan temas paranormales y se pretenden incluir reportajes extensos relacionados con los estudios de la Fundación sobre los Mythos, con la pretensión de informar a la humanidad de ésta amenaza y servir de reclamo a aquellas almas solitarias que se han visto expuestas a los Mythos y se sienten solos.

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Casos Anteriores:

Para saber más sobre los Casos Anteriores de la Agencia, existe un Archivo que contiene toda la información relativa, puesta a disposición de los Jugadores. En ella se encuentran los siguientes casos:

1 - El Hechizo de la Casa Corbbit
2 - Tras los pasos de Thoth
3 - Buscando Papeles
4 - El Loco de Jenning
5 - El Margen de las Tinieblas
6 - Polvo Eres...
7 - El Baile del Muerto
8 - Los Huérfanos
9 - Una Noche en Smoothervile
10 - Nothing Importan Happened Last Night
11 - XG294Y

Algunas portadas de los Módulos jugados hasta ahora-




Los Personajes principales de la Agencia son, por orden de aparición:

Albert Wilson - Mame - Antropólogo - Desaparecido en 12 - Road to Nowhere
Aaron Wilson - Woño - Investigador Privado
Andrew Dawson - Davix - Médico Forense
Nereida Wilcox - Ñetos - Investigadora Privada
Graham Wilde - Pablo/Charls - Periodista - Muerto en 12 - Road to Nowhere
Chester Mc Coffee - Will - Parapsicólogo
James Corleone - Xavi - Busca Tesoros
Miguel Hernández - Jomi - Historiador
Leon Stoner - Charls - Policia - Muerto en 11 - XG294Y
Bethel Carraway - Cet - Profesora
Andreas Molleti - PNJ - Inspector de Policia


Algunos de nuestros Personajes más emblemáticos



A continuación se relatará un resumen de lo anteriormente acontecido a Road to Nowhere, incidiendo en los datos que tengan relación especial con la trama principal.

jueves, 12 de abril de 2012

20 Años Roleros


  Como algunos ya sabéis y otros os enterais ahora mismo leyendo el cartel de arriba, el año que viene, predicciones mayas mediante, cumplimos 20 añazos roleros.

 Para celebrar tan magno evento en las vidas de Mame & Woño estuvimos barajando posibilidades reales de hacer algo en su conmemoración. Aunque las ideas fluyen, el tiempo necesario ya sabéis que es demasiado para lo que realmente disponemos, así que hemos dejado las iniciativas en cuatro, donde al menos una es segura, y eso ya es mucho decir.
  •  Por un lado tenemos el proyecto fijo, el TOMO CONMEMORATIVO 20 AÑOS ROLEROS GDSO, en el que ya llevamos un tiempo trabajando y del que iremos adelantando contenidos próximamente. Rondará  las 100-150 páginas y estará disponible tanto en edición física como en pdf. Decir, que aparte de un orgullo, no es sólo un recorrido frío entre estadísticas y nuestra pequeña historia en el hobby, es algo más. Es el conjunto de una serie de vivencias y experiencias compartidas en el tiempo por unos y por otros, de cómo eramos, de como somos ahora, etc. Además, se le está intentando dar un trato ameno, intentando recopilar fotografías de la época adolescente y recuperar momentos graciosos o entrañables tanto dentro como fuera del contecto rolero, aunque siempre ligado. Más, próximamente.

La versión definitiva en Pdf será a todo color. La física está por valorar el coste.

  • Por otro lado tenemos cosas roleras en sí. Hay un dicho que se aplica a muchas cosas y para celebrar cosas de nuestros hobbies creo que vienen al pelo. Barajábamos muchas ideas que intentaban enganchar a muchos amigos, etc, pero al fin y al cabo "El rol se celebra jugando al rol". Por ello, y si el tiempo lo permite, prepararemos dos módulos conmemorativos:
    •  MÓDULO DE AD&D - No sólo porque lo ha pedido Rúl, sino que nos parece una ocasión inmejorable para jugar una partida ligera rollo "los mosqueteros, veinte años después" pero con los primeros personajes que tuvimos. Llena de guiños a situaciones pasadas y cameos.
    • MÓDULOS DE ROLEROS! / MATABRUJAS - Tanto Woño como Davix quieren testear sus proyectos Klaive de forma divertida. El módulo de Matabrujas tiene muchas posibilidades de seguir adelante siempre que nos ajustemos a los requerimientos (temporales) de Davix.
Los módulos serán One Shot (una sesión), preparados especialmente para una celebración divertida, dinámica y participativa. ¡cuantos más mejor!

  • Finalmente, descartado en principio (a menos que la gente lo pida a gritos) un rol en vivo con barbacoa, donde lo de menos sería el rol y más el comer, nos quedamos directamente con una barbacoa o algo similar, que se estudiará mucho más adelante. Desde luego que habíamos pensado en subir al Veleta disfrazados de personajes de el Señor de los Anillos y hacer acampada pero vamos que va a ser que no...
  Según vayamos avanzando, iremos colgando previews, noticias y actualizaciones relacionadas con el evento.

Foro W40K Actualizado by Mame


Con motivo de la reactivacion de Warhammer 40.000, y en particular de la campaña Balzzagoth, Mundoprisión, Mame ha actualizado y remodelado el foro y está colgando las informaciones relativas a las batallas que se están jugando y las que están por llegar.

La dirección web sigue siendo la misma: http://cow40k.mforos.com

Por si aún no lo sabéis, cualquiera se puede apuntar a echar una partidita de vez en cuando dentro de la campaña, llevando cualquier ejército y sin responsaibilidades de mantenimiento! La campaña, trazada por Mame, está diseñada para ir jugando entre los hermanos Gualda y que se una quien quiera cuando quiera.

¡Iremos avisando de los Reportes de Batalla!

Combate final entre los CG´s Orko y Caos en la última batalla librada

jueves, 15 de marzo de 2012

Rogue Trader


  Grandísima noticia. Edge publicará en castellano Rogue Trader para Warhammer 40.000 el Juego de Rol. De los cuatro manuales básicos editados por FFG y ambientados en el universo W40K, éste es sin duda el que más me llama la atención.

  Creo que se ha decantado por él simplemente por antiguedad de publicación, pero mejor que mejor. Recordemos que los títulos hasta el momento son Dark Heresy (ya publicado en castellano por Edge) donde encarnas a acólitos que sirven a un Inquisidor; Rogue Trader, centrado en los viajes en el vacío espacial y donde se encarna a una especia de exploradores mercantes y piratescos; Death Watch, el más limitado de todos ya que juegas con Marines Espaciales y Black Crusade, que no tengo el gusto aún pero cuya base es encarnar el mal, los Marines del Caos.

  Cada uno de ellos son juegos básicos ambientados en un mismo universo, totalmente independientes en un principio, con su propia linea de suplementos, etc. Vamos como el Mundo de Tinieblas.

  En 2012 veremos la llegada de un juego cuya temática recuerda a Master & Commander, Star Trek o Harlock. Y todo dentro del universo W40K!!!

Las Máscaras de Nyarlathotep

 

  Como adelantó Edge en su día, se nos anuncia la próxima publicación de Las Máscaras de Nyarlathotep, en su edición completa y revisada. Un clásico entre los clásicos que será corregido para deshacer la chapuza que hizo JOC hace unos 20 años, dejando fuera uno de los capítulos. La editorial catalana dejó fuera así porque sí el Capítulo de Australia, posteriormente publicado en el suplemento Terror Austral.

  Además según cuentan colaboradores e implicados, se está haciendo una, digamos revisión de los hilos de la trama para que deje de ser lineal. Muy buena noticia. La campaña de la Llamada con el más alto nivel de mortandad de todos los tiempos será publicada a lo largo de 2012 y se convierte desde ahora mismo en compra obligada. 

  Aquí el Trailer anuncio de Edge, que si bien no es que sea espectacular, siempre se agradece que hagan estas cosas