HORROR EN EL ORIENT EXPRESS
& GRAND FINALE
LOS JUGADORES COMO GRUPO
Es importante que de aquí al comienzo de la Campaña, una serie de decisiones sean tomadas y unas responsabilidades adquiridas. Recalco que cada uno tiene la libertad de acudir a jugar o de no venir, pero ya que al menos en verano vamos a ser muchos participantes, no está de más acotar ciertos asuntos en aras de la jugabilidad general. Todo cambio y/o decisión será modificada y plasmada en ésta entrada.
Resumen. Los Jugadores sin ficha deben trasladar los datos lo antes posible al Narrador y cada uno de los Jugadores debe asumir un Rol de Personaje para la Campaña, sección final de ésta entrada.
Bethel Carraway es una mujer pero eso no debería ser óbice para ser seleccionada e interpretada como personaje sustituto. Aún así existen más PNJ que pueden ser absorvidos en su momento como Personajes.
Lo antes posible se necesitan los nombres y demás datos personales de los nuevos personajes (Charls, Mame, Zap y Viento), no por postearlos aquí sino por motivos internos de la Campaña.
EQUIPO 1
Chester Mc Coffee - Will - Parapsicólogo manco.
Andrew Dawson - Davix - Médico Forense
Nereida Wilcox - Davinia / PNJ - Investigadora Privada
Walter E. Rogers - Mame - Periodista
PJ Charls - Charls - Psiquiátra
Arthur J. Greenwood - Viento - Biólogo
EQUIPO 2
Aaron Wilson - PNJ / Woño - Investigador Privado
Andreas Molleti - PNJ / Personaje sustituto de Mame - Inspector de Policia
Miguel Hernández - PNJ / Personaje sustituto de Will - Historiador
James Corleone - PNJ / Personaje sustituto de Charls - Caza Tesoros
Bethel Carraway - PNJ - Profesora
JERARQUÍA
La Fundación no es un entramado militar como tal sino que se considera a sus miembros como librepensadores capaces de asumir la responsaibilidad de sus actos. Pese a ello, existe una cierta jerarquía con respecto a la toma de decisiones fundamentales que pudieran influir en el desarrollo de la investigación o afectar a la Fundación. Por eso, existe la figura de Coordinador en Jefe.
El Coordinador en Jefe del Equipo 1, es Chester Mc Coffee. El Coordinador en Jefe del Equipo 2 es Aaron Wilson. El Jefe de Misión global es Aaron Wilson.
En caso de que el grupo se dividiera en dos, el Coordinador en Jefe del segundo grupo es Andrew Dawson. Si se dividiera en tres, Nereida Wilcox (en su caso)
Ni que decir tiene que estoy más que en contra de que un PNJ, por mucho Aaron Wilson que sea, tome decisiones que dirijan a los Jugadores, coarte su capacidad de acción o disminuya su sensación de libertad narrativa. Por ello, sólo se tomarán decisiones de éste calibre si se dieran situaciones extremas para evitar sensaciones de Deux ex Machina.
DECISIONES COMO GRUPO
Las situaciones se deben resolver más o menos democráticamente. Si una decisión no es tomada en un tiempo prudencial, Chester Mc Coffe emitirá un veredicto. En principio los agentes no deberían pasarse a la ligera las decisiones y hacer las suyas propias en contra de la Fundación. En principio. Se pueden llevar las cosas medianamente a cabo sin que la cohesión del grupo disminuya.
Hay que trabajar como grupo y no ir cada uno por su cuenta. Las acciones individuales ralentizan el juego (aunque aceleran el tiempo dentro de juego) y desperdigar a los Personajes por Europa no es precisamente una buena idea. Luego ya cada uno...
JUEGO EN GRUPO
Especialmente remarcado para mis Jugadores habituales, acostumbrados a sesiones de tres donde cada uno de ellos absorve mucho tiempo de acción y genera muchas escenas narrativas. En un grupo tan amplio hay que intentar acortar los turnos narrativos.
Ésto no quiere decir que no se interprete, pero es mejor ir soltando pildoras que pongan de manifiesto los pensamientos del Personaje a estar un cuarto de hora con una parrafada. Sólo en momentos puntuales, de especial simbolismo, un Personaje debería extenderse porque la escena así lo merezca.
Igualmente se debe respetar lo que se está jugando. Es muy bonito pensar que es más realista que haya seis personas hablando a la vez, pero constantes interrupciones al/los Personaje/s que llevan en esos momentos el peso es frustrante y genera mal rollo.
Por último, debéis encontrar un cierto equilibrio a la hora de ejecutar habilidades. Si siempre dos Personajes hacen todas las tiradas de habilidad (abrir cerraduras, buscar libros, escuchar, etc...) y los demás quedan con las migajas es insano para el juego. En su momento os ofrecí modificar las habilidades para que el grupo tuviera influencia en habilidad y así estar repartido pero como os lo pasasteis por el forro, ahora os las buscais.
ROLES DE PERSONAJE - IMPORTANTE!
BLOC DE NOTAS - Cada jugador será poseedor de un Bloc personal o diario. En él es donde podéis guarrear típicamente, haciendo dibujitos que no vienen al caso y demás tontadas. Luego aparte para lo que en realidad sirve es para poner de manifiesto ideas personales, teorias propias o sucesos individuales y demás. Tanto para recordarlo uno mismo como para aclarar las ideas.
Las tres siguientes responsabilidades deben ser elegidas por entre los Jugadores estables, es decir, Mame y Charls, y Viento si finalmente juega. Se pueden rotar éstas responsabilidades entre ellos cada sesión, nunca, etc...
DIARIO DE CAMPAÑA - Un Jugador lleva un dossier donde recoge las pistas, recortes de prensa, y todo aquello que se considere fundamental para la resolución de la investigación general.
DIARIO ALTERNO - Un Jugador lleva un dossier donde se recoge toda la información relativa a tramas secundarias, sucesos aparentemente fuera de la trama general y demás.
INFORMES - ESCOGIDO POR MAME - Un Jugador anota en un dossier todo aquello que crea pudiera tener relevancia para una posterior publicación en el Midnight Sun. Durante el juego lo hace a modo borrador. Es su responsabilidad hacer el informe entre sesión y sesión de juego. NO es un resumén de todo lo jugado. El informe debe estar preparado para la siguiente sesión dentro de un sobre. Dentro de juego, el Personaje debe acudir a las oficians postales para enviarlo a EEUU. Dentro de juego se asume que se triplica el informe. Se mandan dos por separado a distintas direcciones y uno se entrega al Equipo 2 cuando se pueda.
Reponsabilidades Secundarias. Deben ser asumidas por el resto de Jugadores. En caso de haber menos Jugadores que responsabilidades, éstas se repartirían también entre los Jugadores estables.
MITÓLOGO - ESCOGIDO POR WILL - Un Jugador lleva a cabo las tareas de incorporación de información a los dossieres de los Mythos. A la Enciclopedia como a la Cosmología. Toda referencia a los Mythos, así como Grimorios, Hechizos si se diera el caso y demás vendrían aquí. Si por ejemplo alguien escuchase "la cabra negra de los bosques", comprobaría si está dentro de las referencias del documento. Si no lo estuviera abriría un apartado. Si lo estuviera y también escuchase "la que tiene un millar de retoños" lo añadiría a la entrada pertinente.
RED DE INFORMACIÓN - PARA ZAP - Un Jugador lleva el dossier de Contactos. Este incluye tanto aliados como enemigos y demás. En general de todo PNJ que aparezca en la Campaña. Al comienzo de la misma se proporcionarán los conocidos: Nexos de la Agencia, Nexos de la Fundación, Especialistas, Traductores, etc. El Dossier contendrá fichas en blanco a rellenar por el Jugador cada vez que aparezca un PNJ. Éste Jugador debe ser el encargado habitual de llamadas y telegramas a los contactos afines.
FOTÓGRAFÍA - PARA DAVIX - Un Jugador lleva la Cámara e intenta hacer las fotos más adecuadas y espectaculares con fin de ser publicadas en la revista. Una buena idea sería que acompañara al redactor de informes a las oficinas postales para mandar los carretes SIN revelar. Obviamente si se tuviera necesidad los Personajes podrían querer revelar algunas fotos para algo, pero el caso es que a EEUU se mandan los carretes. Todo ésto queda un poco en entredicho hasta que me repase las cámaras de la época en la Guía del Jugador porque ahora mismo no recuerdo si eran de las que salía la foto nada más hacerla o rollo carrete.