miércoles, 30 de mayo de 2012

La Agencia - 13 - Orient Express - Behind the Scenes 1


HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


LOS JUGADORES COMO GRUPO
Es importante que de aquí al comienzo de la Campaña, una serie de decisiones sean tomadas y unas responsabilidades adquiridas. Recalco que cada uno tiene la libertad de acudir a jugar o de no venir, pero ya que al menos en verano vamos a ser muchos participantes, no está de más acotar ciertos asuntos en aras de la jugabilidad general. Todo cambio y/o decisión será modificada y plasmada en ésta entrada.

Resumen. Los Jugadores sin ficha deben trasladar los datos lo antes posible al Narrador y cada uno de los Jugadores debe asumir un Rol de Personaje para la Campaña, sección final de ésta entrada.


Cómo bien sábeis, la Campaña tiene un 75% de mortandad (que pasando filtros propios se puede quedar en un 55%) y por ello se ha decidido que junto al grupo principal de Personajes viaje un segundo equipo de agentes, todos PNJ´s, que servirán de Personajes sustitutos en caso de muerte. Además, poder alternar entre Equipo Principal y de Reserva hace que los Jugadores puedan faltar y luego reengancharse en casi cualquier momento.

Bethel Carraway es una mujer pero eso no debería ser óbice para ser seleccionada e interpretada como personaje sustituto. Aún así existen más PNJ que pueden ser absorvidos en su momento como Personajes.

Lo antes posible se necesitan los nombres y demás datos personales de los nuevos personajes (Charls, Mame, Zap y Viento), no por postearlos aquí sino por motivos internos de la Campaña.

EQUIPO 1 

Chester Mc Coffee - Will - Parapsicólogo manco.
Andrew Dawson - Davix - Médico Forense
Nereida Wilcox - Davinia / PNJ - Investigadora Privada
Walter E. Rogers - Mame - Periodista
PJ Charls - Charls - Psiquiátra
Arthur J. Greenwood - Viento - Biólogo

EQUIPO 2

Aaron Wilson - PNJ / Woño - Investigador Privado
Andreas Molleti - PNJ / Personaje sustituto de Mame - Inspector de Policia
Miguel Hernández - PNJ / Personaje sustituto de Will - Historiador
James Corleone - PNJ / Personaje sustituto de Charls - Caza Tesoros
Bethel Carraway - PNJ - Profesora


JERARQUÍA

La Fundación no es un entramado militar como tal sino que se considera a sus miembros como librepensadores capaces de asumir la responsaibilidad de sus actos. Pese a ello, existe una cierta jerarquía con respecto a la toma de decisiones fundamentales que pudieran influir en el desarrollo de la investigación o afectar a la Fundación. Por eso, existe la figura de Coordinador en Jefe.

El Coordinador en Jefe del Equipo 1, es Chester Mc Coffee. El Coordinador en Jefe del Equipo 2 es Aaron Wilson. El Jefe de Misión global es Aaron Wilson.

En caso de que el grupo se dividiera en dos, el Coordinador en Jefe del segundo grupo es Andrew Dawson. Si se dividiera en tres, Nereida Wilcox (en su caso)

Ni que decir tiene que estoy más que en contra de que un PNJ, por mucho Aaron Wilson que sea, tome decisiones que dirijan a los Jugadores, coarte su capacidad de acción o disminuya su sensación de libertad narrativa. Por ello, sólo se tomarán decisiones de éste calibre si se dieran situaciones extremas para evitar sensaciones de Deux ex Machina





DECISIONES COMO GRUPO

Las situaciones se deben resolver más o menos democráticamente. Si una decisión no es tomada en un tiempo prudencial, Chester Mc Coffe emitirá un veredicto. En principio los agentes no deberían pasarse a la ligera las decisiones y hacer las suyas propias en contra de la Fundación. En principio. Se pueden llevar las cosas medianamente a cabo sin que la cohesión del grupo disminuya.

Hay que trabajar como grupo y no ir cada uno por su cuenta. Las acciones individuales ralentizan el juego (aunque aceleran el tiempo dentro de juego) y desperdigar a los Personajes por Europa no es precisamente una buena idea. Luego ya cada uno...


JUEGO EN GRUPO

Especialmente remarcado para mis Jugadores habituales, acostumbrados a sesiones de tres donde cada uno de ellos absorve mucho tiempo de acción y genera muchas escenas narrativas. En un grupo tan amplio hay que intentar acortar los turnos narrativos.

Ésto no quiere decir que no se interprete, pero es mejor ir soltando pildoras que pongan de manifiesto los pensamientos del Personaje a estar un cuarto de hora con una parrafada. Sólo en momentos puntuales, de especial simbolismo, un Personaje debería extenderse porque la escena así lo merezca.

Igualmente se debe respetar lo que se está jugando. Es muy bonito pensar que es más realista que haya seis personas hablando a la vez, pero constantes interrupciones al/los Personaje/s que llevan en esos momentos el peso es frustrante y genera mal rollo.

Por último, debéis encontrar un cierto equilibrio a la hora de ejecutar habilidades. Si siempre dos Personajes hacen todas las tiradas de habilidad (abrir cerraduras, buscar libros, escuchar, etc...) y los demás quedan con las migajas es insano para el juego. En su momento os ofrecí modificar las habilidades para que el grupo tuviera influencia en habilidad y así estar repartido pero como os lo pasasteis por el forro, ahora os las buscais.





ROLES DE PERSONAJE - IMPORTANTE!

BLOC DE NOTAS - Cada jugador será poseedor de un Bloc personal o diario. En él es donde podéis guarrear típicamente, haciendo dibujitos que no vienen al caso y demás tontadas. Luego aparte para lo que en realidad sirve es para poner de manifiesto ideas personales, teorias propias o sucesos individuales y demás. Tanto para recordarlo uno mismo como para aclarar las ideas.

Las tres siguientes responsabilidades deben ser elegidas por entre los Jugadores estables, es decir, Mame y Charls, y Viento si finalmente juega. Se pueden rotar éstas responsabilidades entre ellos cada sesión, nunca, etc...

DIARIO DE CAMPAÑA - Un Jugador lleva un dossier donde recoge las pistas, recortes de prensa, y todo aquello que se considere fundamental para la resolución de la investigación general.

DIARIO ALTERNO - Un Jugador lleva un dossier donde se recoge toda la información relativa a tramas secundarias, sucesos aparentemente fuera de la trama general y demás.

INFORMES - ESCOGIDO POR MAME - Un Jugador anota en un dossier todo aquello que crea pudiera tener relevancia para una posterior publicación en el Midnight Sun. Durante el juego lo hace a modo borrador. Es su responsabilidad hacer el informe entre sesión y sesión de juego. NO es un resumén de todo lo jugado. El informe debe estar preparado para la siguiente sesión dentro de un sobre. Dentro de juego, el Personaje debe acudir a las oficians postales para enviarlo a EEUU. Dentro de juego se asume que se triplica el informe. Se mandan dos por separado a distintas direcciones y uno se entrega al Equipo 2 cuando se pueda.

Reponsabilidades Secundarias. Deben ser asumidas por el resto de Jugadores. En caso de haber menos Jugadores que responsabilidades, éstas se repartirían también entre los Jugadores estables.

MITÓLOGO - ESCOGIDO POR WILL - Un Jugador lleva a cabo las tareas de incorporación de información a los dossieres de los Mythos. A la Enciclopedia como a la Cosmología. Toda referencia a los Mythos, así como Grimorios, Hechizos si se diera el caso y demás vendrían aquí. Si por ejemplo alguien escuchase "la cabra negra de los bosques", comprobaría si está dentro de las referencias del documento. Si no lo estuviera abriría un apartado. Si lo estuviera y también escuchase "la que tiene un millar de retoños" lo añadiría a la entrada pertinente.

RED DE INFORMACIÓN - PARA ZAP -  Un Jugador lleva el dossier de Contactos. Este incluye tanto aliados como enemigos y demás. En general de todo PNJ que aparezca en la Campaña. Al comienzo de la misma se proporcionarán los conocidos: Nexos de la Agencia, Nexos de la Fundación, Especialistas, Traductores, etc. El Dossier contendrá fichas en blanco a rellenar por el Jugador cada vez que aparezca un PNJ. Éste Jugador debe ser el encargado habitual de llamadas y telegramas a los contactos afines.

FOTÓGRAFÍA - PARA DAVIX - Un Jugador lleva la Cámara e intenta hacer las fotos más adecuadas y espectaculares con fin de ser publicadas en la revista. Una buena idea sería que acompañara al redactor de informes a las oficinas postales para mandar los carretes SIN revelar. Obviamente si se tuviera necesidad los Personajes podrían querer revelar algunas fotos para algo, pero el caso es que a EEUU se mandan los carretes. Todo ésto queda un poco en entredicho hasta que me repase las cámaras de la época en la Guía del Jugador porque ahora mismo no recuerdo si eran de las que salía la foto nada más hacerla o rollo carrete.












martes, 29 de mayo de 2012

Los Casos de la Agencia - 12 - Road to Nowhere - 2

Tras traer de vuelta a Albert de Canadá, los agentes pasan cerca de un año planificando sus siguientes pasos. Recopilan toda la información adquirida en los Casos de los Mythos anteriores, leen informes, estudian grimorios, acuden a especialistas, ingresan en manicomios. Y buscan un hilo donde ponerse a realizar una nueva investigación que sirva como primer artículo del todavía no nacido Midnight Sun. Este preludio de Road to Nowhere es conocido como Periodo de Entre Tiempos.


Aaron Wilson pasa la mayor parte del tiempo encerrado en un manicomio. Cuando se recupera, gasta todas sus energías en el traslado final de la Agencia a Boston. Se reune constántemente con el encargado de su mecenas y establece el nuevo punto donde se erigirá la Fundación. Resuelve los pleitos pendientes y reestructura todo el organigrama.

Albert Wilson consigue gracias a la terapia superar sus traumas derivados de 11 - XG294Y. Lee documentos de los casos antiguos y grimorios de los Mithos. Se comienza a confeccionar una  Cosmología y Enciclopedia de los Mithos.

Graham Wilde coordina las labores de apertura del Midnight Sun. Es el más activo en cuanto a lecturas, haciendo resúmenes de los casos anteriores para Albert y leyendo Grimorios y Tractatus. Habiendo comprobado que las reglas del universo no eran todas las que conocían, y aceptándolo, aprende junto a Aaron un hechizo.
En éste periodo tiene un escarceo amoroso con la profesora Bethel Carraway.

Nereida Wilcox, hastiada y saturada por las investigaciones pasadas, aún sin sufrir graves pérdidas de cordura, decide alejarse un tanto de la actividad natural de los agentes y pasa la mayor parte del tiempo aprendiendo o mejorando habilidades.

Chester Mc Coffee, no pudiendo superar el trauma de sentirse responsable de la muerte de Leon Stoner en 11 - XG294Y, se da a la bebida y pasa los días encerrado en su casa leyendo grimorios borracho. Para empeorar las cosas, Leroy Turner, el responsable de todas las desgracias en 7 - El Baile del Muerto le llama medio loco y le entrega vía paquete postal la inefable trompeta. A partir de ese momento Chester se hunde más y más en una extraña espiral de alcohol, toque de trompeta y lectura arcana.



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Una vez pasado un tiempo prudencial, los agentes deciden retomar los cabos sueltos que dejó el Señor Browley, alias el Hombre Polilla en 8 - Los Huérfanos.

Necesario recordar que el Sr. Browley era un sectario venido desde Boston y el que al parecer pasaba los ingredientes necesarios para que el cura de 8 - Los Huérfanos hiciera sus rituales y manejara los hilos en su pueblo. Tras encontrárselo en una especie de hibernación mudando la piel en una cama, Aaron y Chester discutieron amargamente sobre si matarlo o no. Finalmente se le prendió fuego a la casa, una vez recopiladas todas las pistas necesarias.

Al parecer, por toda la documentación falsa que el Señor Browley llevaba encima, podría tener más de 200 años.

Por su carné actual residía en Boston de manera permanente. Y había un sobre donde se le indicaba asistir a la reunión semestral para resolver los asuntos abiertos, y una calle sita en Boston.

En la misma casa, encontraron también el carné de identidad y tarjeta de pertenencia al Boston Eye (Una agencia de investigación de Boston) de un tal Justin Mc Redford.


Con todo ésto, los agentes Albert Wilson y Graham Wilde se dispusieron a retomar las investigaciones de McRedford donde las dejó y/o averiguar que asuntos eran los que trataba la logia de Mr. Browley. 12 - Road to Nowhere arrancaba...


Los Casos de la Agencia - 12 - Road to Nowhere - 1



Los Casos de la Agencia (comúnmente llamada La Agencia, a secas), es una Campaña para La Llamada de Cthulhu años 20 iniciada en el año 2000. Hilvanada hasta por 4 narradores (Pepe´s, Davix, Mame y Woño), hasta el momento se han jugado 12 módulos y han participado 16 Jugadores. En 2013 tiene previsto su final en el módulo 13.

En 1921, Aaron Wilson (Woño), habiendo salido decepcionado del cuerpo de policia de Illinois, funda en Chicago junto a su hermano Albert Wilson (Mame), catedrático en Antropología por la universidad de Illinois y Andrew Dawson (Davix), Médico forense asociado a la AFA, una pequeña agencia de investigación privada llamada Wilson & Dawson Associated.

En 1923, la Agencia abre una nueva Sede en Boston (Massachussets) y la mayor parte de los agentes implicados en los Mithos se trasladan allí.

En 1924, la Agencia sirve de tapadera para un proyecto mayor. Encubriendo una nueva sociedad destinada al estudio e investigación de casos relacionados con los Mythos, conocida como Fundación Wilcox (Wilcox Foundation). A la par se crea la revista El sol de Medianoche (The Midnight Sun), pionera en su época, donde se tratan temas paranormales y se pretenden incluir reportajes extensos relacionados con los estudios de la Fundación sobre los Mythos, con la pretensión de informar a la humanidad de ésta amenaza y servir de reclamo a aquellas almas solitarias que se han visto expuestas a los Mythos y se sienten solos.

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Casos Anteriores:

Para saber más sobre los Casos Anteriores de la Agencia, existe un Archivo que contiene toda la información relativa, puesta a disposición de los Jugadores. En ella se encuentran los siguientes casos:

1 - El Hechizo de la Casa Corbbit
2 - Tras los pasos de Thoth
3 - Buscando Papeles
4 - El Loco de Jenning
5 - El Margen de las Tinieblas
6 - Polvo Eres...
7 - El Baile del Muerto
8 - Los Huérfanos
9 - Una Noche en Smoothervile
10 - Nothing Importan Happened Last Night
11 - XG294Y

Algunas portadas de los Módulos jugados hasta ahora-




Los Personajes principales de la Agencia son, por orden de aparición:

Albert Wilson - Mame - Antropólogo - Desaparecido en 12 - Road to Nowhere
Aaron Wilson - Woño - Investigador Privado
Andrew Dawson - Davix - Médico Forense
Nereida Wilcox - Ñetos - Investigadora Privada
Graham Wilde - Pablo/Charls - Periodista - Muerto en 12 - Road to Nowhere
Chester Mc Coffee - Will - Parapsicólogo
James Corleone - Xavi - Busca Tesoros
Miguel Hernández - Jomi - Historiador
Leon Stoner - Charls - Policia - Muerto en 11 - XG294Y
Bethel Carraway - Cet - Profesora
Andreas Molleti - PNJ - Inspector de Policia


Algunos de nuestros Personajes más emblemáticos



A continuación se relatará un resumen de lo anteriormente acontecido a Road to Nowhere, incidiendo en los datos que tengan relación especial con la trama principal.