lunes, 9 de julio de 2012

La Agencia - 13 - Orient Express - Ayudas 2



HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE






CASOS ANTERIORES DE LOS MITOS

(ARCHIVOS DE LA FUNDACIÓN WILCOX)


01 – 1921 – Mayo 13 – Caso de la Casa de Mister Corbitt.
Asignado a: Aaron y Albert Wilson. Andrew Dawson.
                Primer caso de la Agencia donde se tiene contacto con los Mythos. Partió de una investigación normal sobre la imposibilidad de  arrendamiento de un inmueble debido al parecer a un estado de ocupación ilícita o según el dueño “posesión de una entidad sobrenatural”.
El proceso de investigación del caso llevó a la Agencia a su no resolución, ni siquiera entrando en la casa del Señor Corbitt. En cambio se produjeron eventos recalcables como el encuentro de un Grimorio llamado “Liver Ivonis” en posesión actualmente de la Agencia, en su Biblioteca de los Mythos. También se encontró una especie de Diario o seguimiento de actividades.
Ambos documentos fueron encontrados en las ruinas de un viejo edificio, ocupado en la actualidad por una secta llamada “La Capilla de la Contemplación
El encuentro con estos documentos fue el primer contacto marginal con los Mythos de la Agencia. Los sucesos que se desarrollaron después hicieron desestimar la resolución del caso debido a una inesperada interacción con las bandas mafiosas de Chicago.


02 – 1921 – Agosto 4 – Caso Tras los Pasos de Thot.
Asignado a: Albert Wilson, Andrew Dawson, Nereida Wilcox, Graham Wilde.
                Desplazados a El Cairo para investigar las actividades de asociación e intercambio ilícitas o sospechosas de delito por parte de Berg Rotmensen, al parecer alto cargo de una secta holandesa llamada “Orden Esotérica Adamita”.
                Las investigaciones produjeron fricción con una secta local llamada “Hijos de la Esfinge”, detectados como adeptos captados entre la población local de clase alta. Se encontraron pruebas directas de la relación de Rotmensen con ella en base a proporcionar animales exóticos europeos para sus ceremonias.
                Las ceremonias consistían en recrear Rituales del Antiguo Egipto donde cada participante se imbuía de forma ceremonial con la cabeza de un Dios Egipcio y donde se sacrificaban animales de diversa índole. Se constataron rituales dentro de La Esfinge en Giza.
                Los Agentes viajaron al Templo del Karnak (Luxor, Egipto) donde Nereida Wilcox consiguió infiltrarse en una ceremonia y tuvo el disgusto de bailar en rededor del Escarabajo de Amenofis III y contemplar lo que le pareció una especie de invocación, explicada como una mezcla de paranoia colectiva debida a las drogas alucinógenas consumidas y efectos preparados de luz y sonido, sobre el Lago Sagrado (Birket el Mallaha).
                Según Nereida Wilcox, un hombre, vestido de Faraón emergió de entre las aguas para apaciguar a los sectarios y hacerles promesas de poder.
                Albert Wilson y Graham Wilde obtuvieron una transcripción notable de las inscripciones de Merenptah dentro del complejo, así como una anotación de entrenamiento en las artes esotéricas de uno de los miembros de la secta, conseguido por parte de Nereida Wilcox de forma que nunca quiso explicar. Ambos documentos se encuentran actualmente en la Biblioteca de la Agencia.
                El caso fue resuelto satisfactoriamente al demostrar la implicación del Señor Rotmensen en la exportación ilícita de animales europeos protegidos y su robo. El caso catapultó por vez primera a la Agencia al reconocimiento internacional, especialmente en USA, UK, Holanda y Egipto.

03 – 1921 – Octubre 26 – Caso Buscando Papeles.
Asignado a: Eliphas Levi y Mc Kormick.
Dos agentes perdieron la vida en éste caso. Sin documentación ni información adicional adjunta.

04 – 1921 – Noviembre 17 – Caso El Margen de las Tinieblas.
Asignado a: Aaron y Albert Wilson; otros Agentes.
                La Agencia mantiene en posesión un objeto relacionado con éste caso, Caja Dorada con forma de Sarcófago, cuyas inscripciones jeroglíficas egipcias aún no han sido traducidas.
Aaron y Albert se desvincularon del caso tras una semana, dejándolo a cargo de Agentes menores, que murieron en extrañas circunstancias en la granja de Ross´s Corners el 24 de Noviembre. No hay documentación ni información adicional adjunta.


05 – 1922 – Enero 9 – Caso el Loco de Jenning.
Asignado a: Aaron Wilson y Andrew Dawson.
                Los Agentes se desplazaron a Vermont por voluntad propia tras haber estimado interesantes las noticias acaecidas en Jenning últimamente. La subida al monte en exploración dio como resultado uno de los sucesos más espeluznantes de la Agencia y que la marcarían para siempre. El encuentro con uno de esos seres avispa. Tras una lucha intestina lograron abatirlo, siendo fotografiado (fotografía de Ser Avispa) para ver como se disolvía poco después en humo blanco para estupor del forense que esperaba poder examinarlo. Aaron recogió lo que parecía ser una, por llamarlo de alguna manera Bio-Armadura.
                La investigación les condujo finalmente a Harny Rooger, un lugareño borracho que habitaba unos pisos abandonados. Las Declaraciones de Harny Rooger les pusieron en la pista sobre más de éstos seres y lo que pretendían hacer.
                Los Agentes intervinieron al ser descubiertos y frustraron una especia de ritual de magia negra que aconteció en la azotea de un edificio abandonado, dando muerte hasta a 6 de aquellos seres, cuya imagen acompañan a Aaron hasta la actualidad.

06 – 1922 – Julio 13 – Caso Polvo Eres…
Asignado a: Aaron y Albert Wilson, Nereida Wilcox.
                Desplazados a Martin´s Beach (Massachussets) para resolver un caso menor de profanaciones de tumbas. Contactados por un cliente enfadado por la exhumación de un familiar, cuyo cadáver fue robado, los Agentes se ven envueltos también en el extraño caso del Acechador de Martin´s Beach.
                Las investigaciones condujeron a los Agentes a la guarida de Michael Felder un Loco Boticario Borrachin, que se demostró ser el causante de las profanaciones para hacer actos de nigromancia con fines desconocidos.
Si el caso del Loco de Jenning afectó a la Agencia al descubrir la existencia de criaturas inefables , Polvo Eres fue la primera prueba definitiva hacia una realidad donde coexisten la posibilidad de realizar rituales o “hechizos” y de que funcionen.
El resultado del caso fue el de Felder y un Ser Conglomerado (Una masa rediviva de  varios humanos muertos) muertos en el proceso y su casa en las afueras quemada hasta los cimientos. El Cliente se mostró parcialmente satisfecho (sólo lograron determinarle el paradero y que el cuerpo no podía ser recuperado) y el caso del Acechador no fue resuelto y se dejó en manos de las competencias locales.
Del caso se obtuvieron los Grimorios que usaba Felder para sus felonías nigrománticas,  basados en su mayor parte en la Alquimia Medieval. Estos son, Clavis Alchimiae, Thesaurus Chemicus, Splendor Solis y un Extracto sin Título de Nicolas Melchior, todos ellos en posesión de la Agencia en su Biblioteca.


07 – 1923 – Abril 22 – Caso Los Huérfanos.
Asignado a: Aaron Wilson, Nereida Wilcox, Chester Mc Coffee.
Nuevamente desplazados, ésta vez a un pueblo perdido de Wisconsin, se investigó la terrible matanza de una familia. Los indicios fueron conduciéndoles a un habitante extraño venido de Boston haría pocos años y que no estaba siempre en el pueblo, sino que viajaba.

También fueron protagonistas de experiencias “paranormales”, objetos que se movían, voces y comportamientos extraños de la realidad física, viendo como el hotel donde se alojaban era invadido por legiones de cucarachas.

Decididos, allanaron finalmente la casa del hombre donde encontraron otra evidencia de la “combustión espontánea” que estaban indagando. Pero junto a éstas cenizas encontraron dos carnés. Uno era el de identidad, Carné de Justin Mc Redford y el otro el de su pertenencia a la Agencia de Investigación Boston Eye.

En el piso superior se encuentran con el hombre que buscaban, tumbado en la cama, como “mudando” la piel y totalmente quieto.  La ceniza encontrada en su casa (como la descrita en diversas noticias antiguas de desapariciones) y los documentos y evidencias de su despacho (ropa, carnets y fotos) dan a entender que el hombre alarga su vida de alguna forma usando a otras personas que mueren en el proceso reducidos a cenizas.

En la habitación de al lado encuentran diversas cajas llenas de vestimentas de otras épocas así como de la actual y varios pasaportes y carnés que hicieron darse cuenta de que el hombre tenía al menos 200 años. En todos ellos éste “hombre polilla” como le denominaron se llamaba Sr. Browley. También encuentran un sobre y una nota para el reverendo.  Dejaron la casa pasto de las llamas matando al Sr Browley antes de que consumase su proceso metamórfico.

Parece ser que la relación entre el Sr. Browley y el Reverendo era que el primero le suministraba unas bolsitas de polvos, así que los agentes se acercaron a la iglesia. Si lo confirmaban (y así lo hicieron) el reverendo las usó para dominar de alguna forma a la familia del caso.

Para conmoción general, el reverendo se encontraba convocando a una criatura en un extraño ritual ¿podía ser verdad que cada cierto número de casos se encontraran con similares arquetipos de conducta vinculada a éstos mithos? Por un momento Aaron se vio en las puertas de otra dimensión junto a la criatura. Gracias al cielo el círculo fue deshecho y la criatura volvió a su dimensión. También se dio muerte al reverendo.

De la iglesia se recogieron varias evidencias, una página que había usado el reverendo en el ritual, una de las bolsitas de polvos, y un grimorio que encontraron abierto en su despacho, el Prodigies in the New England Canaun.

08 – 1923 – Junio 2 – Caso El Baile del Muerto.
Asignado a: Nereida Wilcox, Chester Mc Coffee, Kirk Brown, James McGregor.
Un caso que vino por casualidades condujo a los Agentes a un funeral afroamericano… donde el difunto… se levantó de entre los muertos.
Investigando el suceso todo les llevó a un hombre desgraciado, tocador de trompeta, para finalmente descubrir que la Corneta que usaba era la que levantaba a los muertos. Leroy Turner, que así se llamaba, se comprometió a guardar la corneta en lugar seguro, pero los agentes se quedaron con su dirección por si alguna vez no fuera seguro que la poseyera.

09 – 1923 – Agosto 19 – Caso Una Noche en Smootherville.
Asignado a: Albert Wilson, Nereida Wilcox, Chester Mc Coffee, Kirk Brown, James Mc Gregor.
De camino a Boston para un caso, los agentes quedan varados por una avería del coche en mitad de la nada en el estado de Massachussets. En mitad de la noche, luna llena, cerca de la costa aparece recortada la silueta de lo que parece una iglesia del S.XVIII.
Al comprobar su estado abandonado, se prepararon para pasar la peor noche de sus vidas. Extraños sucesos como alteración de comportamientos por parte del Agente James o los continuos aleteos y gemidos provenientes de la parte superior crisparon sus nervios. Finalmente se armaron de valor para ascender y encontrarse con los murciélagos sin rostro que, al parecer protegían el lugar. Siendo Albert lanzado por uno de ellos en mitad de una loma cercana, los demás huyeron como alma que lleva el diablo, no sin antes de apropiarse de un Diario del antiguo reverendo y un grimorio “Prodigies in the New England Canaan” . El Diario fue posteriormente perdido pero aún recuerdan algo sobre una niña muerta.
Lanzados fuera de la iglesia huyeron bordeando la costa a lo que se les apareció como un pueblo. Se hizo de día y no había nadie por las calles. Finalmente encontraron una posada extraña con gente aún más extraña dentro pero consiguieron hospedarse. Comprobaron que no había línea telefónica, ni manera de arreglar el coche, pero lo más preocupante era la actitud de los pobladores y el ambiente que pesaba en la aldea.
Conocieron a Joshua, un sacerdote pío que no les dio buena espina pese a su amabilidad, y precisamente pudieron ver extraños grimorios y textos en su casa que les hicieron no solo desconfiar sino atemorizarse. Fueron invitados a la celebración nocturna temiéndose lo peor.
Lo peor de todo vino allanando una casa cualquiera (no recuerdan si la de Joshua u otra) donde el agente Kirk desapareció ¡dentro de un espejo! Pudieron verle como era arrastrado hacia la negrura profunda del otro lado del espejo mientras pedía socorro desgarradamente.
Por la noche siguieron a los pueblerinos que comenzaron un silencioso peregrinar fuera del pueblo, junto a un riachuelo había una carpa montada. Entraron gustosamente y se pusieron en las filas. Un ritual extraño comenzó a hacerse, donde Joshua era parte importante. Se dieron cuenta demasiado tarde de que estaban envueltos de nuevo en “uno de esos casos” cuando unas vasijas que pegaban su base en el riachuelo comenzaron a burbujear su agua y comenzaron a manifestar frases…
Pero lo que no pudieron  aguantar fue como Joshua delante de todos comenzaba a sodomizar a una niña pequeña. Llorando Chester y Nereida se acercaron con la mirada desaprobadora del público para arrancarla de sus manos. Nereida apuñaló a Jhosua con una daga. Albert salió corriendo presa de la locura hacia el pueblo, entrando en cada casa se encontraba y rompiendo todos los espejos que encontrara a su paso.
Si bien huyeron con la carpa cayéndose tras de sí, los aldeanos no les siguieron. Muertos de miedo se refugiaron en la habitación de su hotel, cuando llegaron vieron que la niña había muerto. Pero para su sorpresa, cuando salieron al día siguiente nadie parecía recordar los sucesos acaecidos anteriormente. Aunque alguien les comentó que “vaya actitud más inapropiada tuvisteis anoche”.
Entraron en la casa de Jhosua y se llevaron los Grimorios “Necronomicon” y “Malleus Malleficarum”. A la noche vieron como todo el pueblo volvía a peregrinar pero ésta vez a la antigua iglesia. Volver a la maldita iglesia les hacía morir de pavor, pero comprobar que Jhosua seguía vivo les incitó.
Comenzaron a hacer otra especie de ritual y ésta vez los agentes no estaban dispuestos, ¿otra invocación? James mató Jhosua con la recortada y Albert se tiró a su secuaz y lo mató ¡Era Kirk! Todos se volvieron locos. Albert se tiró por la cristalera que daba a la playa para su pesar y contempló a medio metro suyo una Bestia Inmunda salida del mar que se dirigía allí. Todo se tornó negro.
Lo siguiente que recuerdan al despertar es estar en la habitación del hotel con la policía aporreando la puerta y ser detenidos por secuestro y muerte de la niña, así como de otros cargos. El juicio fue pospuesto y está por resolver. Cuando se fueron era un pueblo normal, con línea telefónica y todo…

10 – 1923 – Septiembre 21 – Nothing Important Happened Last Night.
Asignado a: Aaron Wilson, Nereida Wilcox, Chester Mc Coffee, Miguel Hernández, Leon Stoner.

11 – 1923 – Noviembre 06 – XG294Y
Asignado a: Aaron Wilson, Nereida Wilcox, Chester Mc Coffee, Leon Stoner.

12– 1924– Diciembre 18 – Road to Nowhere.
Asignado a: Albert Wilson, Graham Wilde.

 


 

La Agencia - 13 - Orient Express - Ayudas 1



HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


AYUDAS DE JUEGO


ENCICLOPEDIA Y COSMOLOGÍA DE LOS MITOS

(ARCHIVOS DE LA FUNDACIÓN WILCOX)


Abhoth – [Entidad] Este dios parece tener cierta relación con Zhothaqquah y es posible que habite en N´Kai junto a la Semilla Informe de ésta. [Ref. Liver Ibonis]

Azathoth – Ver Azazoth.

Atlach-Nacha – [Entidad] Nombrado varias veces en el Liver Ibonis. [Ref. Liver Ibonis]

Azazoth – [Entidad] Nombrado varias veces en rituales. Nyarlathotep dijo “es la voluntad de Azazoth” [Ref. NIHLN]. “El Heraldo de Azazoth es Nyarlathotep” [Ref. Road to Nowhere]

Caos Reptante, el – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. [Ref. Liver Ibonis]

[Criatura] Murciélagos Sin Rostro – [Criatura] También conocidos como los Desprovistos de Faz, según el Hechizo encontrado en el Prodigies Canaan. Ver Descripción en…
[Contactos]
1.       Protegían y Salvaguardaban la iglesia del Reverendo. [Ref. Una Noche en SmootherVile]
2.       Aaron Wilson usó el Hechizo Subyugar al Desprovisto de Faz, y como resultado apareció uno de éstos seres, al que se le comunicó una orden, la respondió y se marchó [Ref. Gran Juego de Entretiempos]
                                              
Cthulhu – [Entidad] También conocido por el nombre de Kthulhut. Existe un hechizo relacionado con su contacto en un grimorio de la Fundación. [Ref. Liver Ibonis]

Culto del Dragón – [Secta] Afincada en Boston y Montreal. No se sabe con certeza a la entidad que adoran.

Cykranosh – [Lugar] El planeta de los anillos, que tiene lagos mercuriales, sus cielos son negro verduzcos y vegetación negra. Donde vive Hzioulquoigmnzhah y durante un tiempo vivió Zhothaqquah. Al parecer Eibon lo visitó. [Ref. Liver Ibonis]

Desprovistos de Faz, los – [Criatura] Ver Murciélagos sin Rostro. 

Eibon – Al parecer un gran hechicero de Hiperbórea. Escribió el Grimorio “Liber Ivonis” donde detalla sus andanzas. Viajó a Cykranosh y tenía planes para detener el tiempo para salvar a la humanidad de la llegada del cometa maléfico y el fin de los Tiempos. [Ref. Liver Ibonis]

Faraón Negro – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Nephru-Ka. Absoluto de poder y crueldad. [Ref. Liver Ibonis]

Gran Bestia – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Rasgos como humo, tres piernas y alza su trompa escarlata para aullar a la Luna. [Ref. Liver Ibonis]

Groth – [Entidad] Estrella Demoníaca. Que producirá un holocausto y destruirá la Civilización Humana alrededor del 2600 d.C. [Ref. Liver Ibonis]
                [Contactos] Aaron Wilson la visualizó en 1923 en Rookscreek mediante un telescopio especial (buscar día) perteneciente a un astrónomo que sabía del tema. Nunca se ha podido extraer una descripción medianamente fiable de lo que vio, más allá de confirmar que era un planeta con un gran ojo. [Ref. Caso de los Mythos NIHLN]

Gusano de Hielo, el – [Entidad] Ver Rlim Shaikorth. 

Hastur – [Entidad] Conocido también como El Innombrable.
                [Sectas y Adoradores] Parece haber un enclave de adoradores en Boston. [Ref. Los Huérfanos]
                Hermanos del Signo Amarillo.

Hijos de Zhothaqquah – Seres parecidos a sapos, grasos, enormes y abotargados. Cuatro o más patas con pezuñas mastodónticas y alas membranosas. Parecen emitir un risita infantil inquietante. Habitan en cavernas y templos donde se adore a su progenitor. [Ref. Liver Ibonis]

Hiperbórea – [Lugar, Civilización] 1. Continente de clima casi polar cuya ubicación nos es desconocida, que al parecer fue visitada por Zhothaqquah antes de la edad de Hielo. Cuna de Eibon. 2. Civilización desconocida de la cual conocemos algo sobre su Religión y Hechicería gracias a Eibon y un grimorio de su autoría, “Liber Ivonis”. [Ref. Liver Ibonis]

Hombre Calvo de Piel Negra – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Mentor de Magos obscenos. [Ref. Liver Ibonis]

Hombre con Cuerno – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Danza a la luz de la Luna. [Ref. Liver Ibonis]

Hombres Serpiente - Tras la caída de Valusia, la ciudad de basalto negro, nada se sabe de éstos grandes magos sabios. Eibon conjetura sobre una “retirada estratégica” por haber perdido el favor de los dioses, pero que siguen ocultos esperando su momento. [Ref. Liver Ibonis]

Hzioulquoigmnzhah – [Entidad] Tío de Zhothaqquah que aún puede vivir en Cykranosh. [Ref. Liver Ibonis]

Innombrable, el – [Entidad] Ver Hastur.

Kthulhut[Entidad] Ver Cthulhu. 

Mhu Thulan – [Lugar] Península más extrema del Continente (¿Hiperbórea?) donde Eibon estableció una torre. [Ref. Liver Ibonis]

Mi-Go – [Criatura] Hasta hace poco conocidos como los seres avispa. Alienígenas fungiformes inteligentes.
                [Contactos] La agencia ha tenido contacto dos veces con estos seres. Un encuentro fue una refriega y otro un parlamento donde se les pedía un favor. Traer a la Tierra la Siniestra del Despellejado. Los Mi-Go pueden ser convocados [Ref. Road to Nowhere]

Mineral del Ryleh – [¿?]

Mujer Abotargada – [Entidad] Máscara de Nyarlathotep. Ver Nyarlathotep. Horrible tras su frágil velo. [Ref. Liver Ibonis]

N´Kai – [Lugar] Parece ser un lugar del Planeta Tierra. Allí moran Zhothaqquah, su progenie (Semilla Informe e Hijos de), Ossadagowah y quizás Abhoth. [Ref. Liver Ibonis]

Nyarlathotep[Entidad] Eibon le vio revelarse en muchas máscaras. Con la Máscara de un hombre alto y renqueante con un tocado de plumas y vivos colores y un espejo en la pantorrilla reinaba en Tenochtitlan, y bebía la sangre de miles que era bebida para adorarle. [Ref. Liver Ibonis]
                [Máscaras, avatares conocidos]
1.       Faraón Negro
2.       Mujer Abotargada
3.       Barón Samedi
4.       Hombre Calvo de Piel Negra
5.       Hombre con Cuerno
6.       Caos Reptante
7.       Gran Bestia
                [Contactos]
1.       Bajo la Máscara del Faraón Negro
2.       Bajo la Máscara del Barón Samedi

                [Sectas y Adoradores]
1.       Los Mi-Go posiblemente.
2.       Cúpula Vudú de Roockscreeck.

Origen Ingénito – [Entidad] Ver Ubbo Sathla. 

Ossadagowah – [Entidad] Descendiente de Zhothaqquah. [Ref. Liver Ibonis]

Padre de la Vida, el – [Entidad] Ver Ubbo Sathla.

Peludos, los – [Civilización] Ver Voormis. 

Rlim Shaikorth – [Entidad] El Gusano de Hielo. Adorado por los Hiperbóreos, el que vino de las estrellas y mora en el congelado Yikilth. Cuando el Invierno prematuro se acercaba era señal de que el Gusano venía en busca de sus fieles. [Ref. Liver Ibonis]

Ryleh – [¿?]

Semilla Informe de Zhothaqquah – Como limo negro, son seres negros y proteicos que tienen una extrema fluidez lo que les permite cambiar de forma a su antojo.  [Ref. Liver Ibonis]

Shubb Niggurath – [Entidad] La Madre oscura. La Cabra Negra de los Bosques con un Millar de Retoños. [Ref. Road to Nowhere]

Signo Amarillo – Relacionado con Hastur.

Simulacro de Sedefkar – [Objeto] Estatua mística de gran poder y maldad. [Ref. Horror en el Orient Express]

Siniestra del Despellejado – [Objeto] Pieza de una estatua conocida como el Simulacro de Sedefkar [Ref. Horror en el Orient Express] Fue traída a la Tierra por Albert Wilson y Graham Wilde. Chester mc Coffee soñó con ellá y la nombró. También fue nombrada por la Secta Culto del Dragón y los Mi-Go [Ref. Road to Nowhere]

Ubbo-Sathla – [Entidad] El Origen Ingénito. El Padre de la Vida. Usado por los Antiguos para crear a los siniestros Shoggoth. [Ref. Liver Ibonis]

Valusia – [Lugar] Al parecer, Ciudad de basalto negro construida por los Hombres Serpientes muchos miles de años antes del imperio Hiperbóreo. [Ref. Liver Ibonis]

Voormis - [Civilización] Pueblo contemporáneo a Hiperbórea que también adoró a Zhothaqquah. [Ref. Liver Ibonis]

Yok-Zothoth – [¿?]

Zhothaqquah – el Dios Sapo. Cuerpo peludo y cabeza de sapo con orejas de murciélago. Habitó durante un tiempo en Cykranosh. Abandonó el planeta para ir a N´Kai, de allí a Hiperbórea y de regreso a N´Kai tras iniciarse la edad de Hielo en la Tierra. Parece tener muchos seguidores y descendientes los hijos de Zhothaqquah y la Semilla Informe de Zhothaqquah, donde el más conocido es Ossadagowah. [Ref. Liver Ibonis]

La Agencia - 13 - Orient Express - Behind the Scenes 3



HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


ENTREVISTA A UNO DE LOS DISEÑADORES DE LA CAMPAÑA.

 

 

 

La Agencia - 13 - Orient Express - Sesión 1


HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


SESIÓN 1 - 07/07/12


PRÓLOGO - EL SACRIFICIO DE ALBERT WILSON





INTRODUCCIÓN - HORROR EN EL ORIENT EXPRESS






DE LOS DIARIOS DE ANDREW DAWSON



        22 De Diciembre de 1925

        Llevo varios días de viaje sin poder escribir a causa de las incomodidades de nuestros medios de transporte. Finalmente y tras varios años vamos a celebrar una Navidad sin sobresaltos, aunque no parece que sea por mucho tiempo. En unos días vamos a una reunión de eruditos en parapsicología donde encontraremos información sobre este caso que me retrae a los primeros tiempos de la Agencia. Aunque hemos pasado penurias y mucho dolor, no puedo evitar sentir nostalgia, sobre todo cuando pienso en los que ya no están. Debe ser por esta maldita nieve, parece que en Londres nunca para de nevar.

        26 de Diciembre de 1925

        Hemos acudido al palacio de Kensington, un lugar interesante y cargado de historia. Allí, tras una soporífera ponencia cargada de tecnicismos indescifrables incluso para médicos como yo, hicimos la auténtica reunión, con el Profesor Arthur Smith, quién a decir verdad pienso es un hombre muy avanzado a su tiempo, con ideas que la mayoría piensan que no son más que pamplinas, pero que con lo que yo he visto… 


        Allí, por cierto, acabo de recordar un suceso extraño que quizá cobre sentido más adelante y es que una persona de aspecto hindú con grandes bigotes nos estuvo observando mientras hablabamos con el profesor y se escabulló en cuanto reparamos en su presencia.

        En la reunión, donde conocimos a otros dos profesores, uno de ellos Otto von Wanstein, prusiano, aseguró que el orígen del objeto llamado La siniestra del despellejado, de la que Chester es el portador habitual y dependiente emocional de ella además, es de origen indoeuropeo, además no albergó duda alguna.
        Allí sospeché del mayordomo del profesor Smith, Beddows, pero creo que es una sospecha infundada.

        Otra cosa que recuerdo es el interés de Roger, el periodista, en el brazo postizo de Chester. Todos estamos un poco ¿Cómo decirlo? Angustiados… Asombrados… En fin, con ese brazo – artefacto o lo que pueda ser. Pero él parece sentir una atracción especial, espero que no suponga un problema.

        Allí se dijo algo interesante y que aunque alguna vez lo había pensado, cobró más importancia al escucharlo en boca de otra persona y es que piensan que el brazo forma parte de otro objeto (¿Estatua?) Más grande. Arthur, el profesor, no parece sentirse cómodo con este brazo postizo, me pregunto qué puede ocurrirle.

        En la reunión todos pudimos volver a notar esa sensación que siempre ocurre al contemplar la Siniestra, y es que todos pensamos que era nuestro brazo, a todos nos parecía que era una copia idéntica de nuestro brazo izquierdo. Inquietante.

        He realizado una instantánea de la reunión. No se… Me ha parecido buena idea. Lo extraño es que John, un nuevo compañero al parecer parapsicólogo, no quiso salir en la fotografía ¿Se tratará de algún personaje que huye de la justicia y no desea pruebas que lo delaten? Ya habrá tiempo de averiguar más.

        Anoto aquí mi intención de realizar alguna prueba de rayos X al brazo e incluso intentar obtener una muestra para su análisi espectrográfico.

        Quedamos en realizar más pruebas en un par de días, incluyendo una investigación en el museo británico. Ahora voy a descansar un poco.

       28 de Diciembre de 1925

Hoy ha sido un día horrible e intenso. Mientras leíamos esta mañana tranquilamente la prensa, el enigmático John recibió una llamada de una persona que resultó ser nuestro otro amigo Arthur Greenwood, con un pseudónimo, avisándonos de que leyésemos una noticia. La noticia era nada menos que la desaparición del profesor Smith y de cómo se quemó su casa hasta los cimientos. Sólo se vió desaparecer a su mayordomo momentos antes de quemarse la casa ¿Mis suposiciones eran ciertas? Momentos depués nos llegó una nota ¡El profesor estaba vivo! Decidimos ir a reunirnos con él y además cambiarnos de hotel, pues parece que todos los relacionados con nuestra misión estaban en peligro. Mientras el otro equipo realizaba la mudanza, nosotros fuimos a los barrios bajos a encontrar al profesor.
Beddows lo estaba cuidado, podemos olvidar cualquier duda sobre él.

El profesor nos contó que efectivamente conocía la existencia de un artilugio mayor que fue despiezado y que al parecer poseía un poder muy grande ¡Pero muy oscuro! Manos equivocadas o malintencionadas podrían crear problemas, pero el profesor no nos especificó nada más. Nos contó toda la historia y nos dijo que él trataba de reunir las piezas para una vez juntas destruir el conjunto, con un ritual en un lugar concreto.
       Nos ha pedido ayuda para seguir su cometido ya que el sufre graves quemaduras (Por cierto lo atacaron unos turcos, me hace pensar en el hombre con bigote y pinta de hindú que vimos en la reunión) y quiere que tomemos el Orient Express para  localizar cada parte y finalmente destruirlo. No se que opinan mis compañeros pues me encontré mal y tuvieron que llevarme al hotel, nada más llegar, he escrito estas líneas. No se que pasará...
 LOCUCIÓN DEL PROFESOR SMITH
[...] 






Parodia La Llamada de Cthulhú - Manicomio


Otro mítico Sketch de nuestro programa Apea.

Durante años, GDSO estuvo trabajando en una ambientación y aventura en un Manicomio situado en Middlesbrough. Autoparodiamos nuestra propia incapacidad para trabajar en algo de forma constante... lo único que conseguimos fue este video que nada tiene que ver con la idea original!!!

CAST

Davix como Michael Hirst, director del Manicomio Volckow.
Will como Billy Thompson, puto perro.
Mame como Forthytwo, obsesión con el número 42
Davinia como Srta Thunder, se cree el espíritu del Metal
Woño como Anthony Wald, estadisticofílico

Parodia La Llamada de Cthulhu - Sesión


Mítico Sketch donde nos autoparodiamos jugando a rol. Con especial atención a Juls.

CAST
Pablo como Woño
Woño como Mame
Davinia como Xavi
Oso como Davinia
Muñeca como Will
Will como Juls

Fiasco


  Desde hace ya algunos meses tenemos con nosotros un revolucionario JdR que se ha llevado unos cuantos premios internacionales y que merece la pena probar. Atentos:

* No hay Narrador
* Módulos One Shot (Una sesión)
* Estilo rollo Tarantino, Hermanos Cohen...

Bien, pues teníamos preparada la reseña desde hace unos meses también, pero con el trabajo de arrancar el Orient Express lo fuimos dejando, y mira tú por donde que me llegó Mame el otro día diciendo que le había llamado la atención y que lo había encargado en Dune.

Dentro de poco podremos disfrutarlo y probarlo. Más pronto quizás de lo que piensan algunos!

Añadir que en el Foro de Edge se abrió un concurso de escenarios, con lo que tenemos módulos asegurados para mucho tiempo, y que existe un Generador de Escenarios para poder imprimir los propios desde un PDF calcaditos en el diseño al oficial.

Se acabaron las tardes donde al final resulta que no hay nada preparado o la falta de jugadores nos impide pasar la tarde de rol que todos esperábamos!!!



miércoles, 30 de mayo de 2012

La Agencia - 13 - Orient Express - Behind the Scenes 1


HORROR EN EL ORIENT EXPRESS

& GRAND FINALE


LOS JUGADORES COMO GRUPO
Es importante que de aquí al comienzo de la Campaña, una serie de decisiones sean tomadas y unas responsabilidades adquiridas. Recalco que cada uno tiene la libertad de acudir a jugar o de no venir, pero ya que al menos en verano vamos a ser muchos participantes, no está de más acotar ciertos asuntos en aras de la jugabilidad general. Todo cambio y/o decisión será modificada y plasmada en ésta entrada.

Resumen. Los Jugadores sin ficha deben trasladar los datos lo antes posible al Narrador y cada uno de los Jugadores debe asumir un Rol de Personaje para la Campaña, sección final de ésta entrada.


Cómo bien sábeis, la Campaña tiene un 75% de mortandad (que pasando filtros propios se puede quedar en un 55%) y por ello se ha decidido que junto al grupo principal de Personajes viaje un segundo equipo de agentes, todos PNJ´s, que servirán de Personajes sustitutos en caso de muerte. Además, poder alternar entre Equipo Principal y de Reserva hace que los Jugadores puedan faltar y luego reengancharse en casi cualquier momento.

Bethel Carraway es una mujer pero eso no debería ser óbice para ser seleccionada e interpretada como personaje sustituto. Aún así existen más PNJ que pueden ser absorvidos en su momento como Personajes.

Lo antes posible se necesitan los nombres y demás datos personales de los nuevos personajes (Charls, Mame, Zap y Viento), no por postearlos aquí sino por motivos internos de la Campaña.

EQUIPO 1 

Chester Mc Coffee - Will - Parapsicólogo manco.
Andrew Dawson - Davix - Médico Forense
Nereida Wilcox - Davinia / PNJ - Investigadora Privada
Walter E. Rogers - Mame - Periodista
PJ Charls - Charls - Psiquiátra
Arthur J. Greenwood - Viento - Biólogo

EQUIPO 2

Aaron Wilson - PNJ / Woño - Investigador Privado
Andreas Molleti - PNJ / Personaje sustituto de Mame - Inspector de Policia
Miguel Hernández - PNJ / Personaje sustituto de Will - Historiador
James Corleone - PNJ / Personaje sustituto de Charls - Caza Tesoros
Bethel Carraway - PNJ - Profesora


JERARQUÍA

La Fundación no es un entramado militar como tal sino que se considera a sus miembros como librepensadores capaces de asumir la responsaibilidad de sus actos. Pese a ello, existe una cierta jerarquía con respecto a la toma de decisiones fundamentales que pudieran influir en el desarrollo de la investigación o afectar a la Fundación. Por eso, existe la figura de Coordinador en Jefe.

El Coordinador en Jefe del Equipo 1, es Chester Mc Coffee. El Coordinador en Jefe del Equipo 2 es Aaron Wilson. El Jefe de Misión global es Aaron Wilson.

En caso de que el grupo se dividiera en dos, el Coordinador en Jefe del segundo grupo es Andrew Dawson. Si se dividiera en tres, Nereida Wilcox (en su caso)

Ni que decir tiene que estoy más que en contra de que un PNJ, por mucho Aaron Wilson que sea, tome decisiones que dirijan a los Jugadores, coarte su capacidad de acción o disminuya su sensación de libertad narrativa. Por ello, sólo se tomarán decisiones de éste calibre si se dieran situaciones extremas para evitar sensaciones de Deux ex Machina





DECISIONES COMO GRUPO

Las situaciones se deben resolver más o menos democráticamente. Si una decisión no es tomada en un tiempo prudencial, Chester Mc Coffe emitirá un veredicto. En principio los agentes no deberían pasarse a la ligera las decisiones y hacer las suyas propias en contra de la Fundación. En principio. Se pueden llevar las cosas medianamente a cabo sin que la cohesión del grupo disminuya.

Hay que trabajar como grupo y no ir cada uno por su cuenta. Las acciones individuales ralentizan el juego (aunque aceleran el tiempo dentro de juego) y desperdigar a los Personajes por Europa no es precisamente una buena idea. Luego ya cada uno...


JUEGO EN GRUPO

Especialmente remarcado para mis Jugadores habituales, acostumbrados a sesiones de tres donde cada uno de ellos absorve mucho tiempo de acción y genera muchas escenas narrativas. En un grupo tan amplio hay que intentar acortar los turnos narrativos.

Ésto no quiere decir que no se interprete, pero es mejor ir soltando pildoras que pongan de manifiesto los pensamientos del Personaje a estar un cuarto de hora con una parrafada. Sólo en momentos puntuales, de especial simbolismo, un Personaje debería extenderse porque la escena así lo merezca.

Igualmente se debe respetar lo que se está jugando. Es muy bonito pensar que es más realista que haya seis personas hablando a la vez, pero constantes interrupciones al/los Personaje/s que llevan en esos momentos el peso es frustrante y genera mal rollo.

Por último, debéis encontrar un cierto equilibrio a la hora de ejecutar habilidades. Si siempre dos Personajes hacen todas las tiradas de habilidad (abrir cerraduras, buscar libros, escuchar, etc...) y los demás quedan con las migajas es insano para el juego. En su momento os ofrecí modificar las habilidades para que el grupo tuviera influencia en habilidad y así estar repartido pero como os lo pasasteis por el forro, ahora os las buscais.





ROLES DE PERSONAJE - IMPORTANTE!

BLOC DE NOTAS - Cada jugador será poseedor de un Bloc personal o diario. En él es donde podéis guarrear típicamente, haciendo dibujitos que no vienen al caso y demás tontadas. Luego aparte para lo que en realidad sirve es para poner de manifiesto ideas personales, teorias propias o sucesos individuales y demás. Tanto para recordarlo uno mismo como para aclarar las ideas.

Las tres siguientes responsabilidades deben ser elegidas por entre los Jugadores estables, es decir, Mame y Charls, y Viento si finalmente juega. Se pueden rotar éstas responsabilidades entre ellos cada sesión, nunca, etc...

DIARIO DE CAMPAÑA - Un Jugador lleva un dossier donde recoge las pistas, recortes de prensa, y todo aquello que se considere fundamental para la resolución de la investigación general.

DIARIO ALTERNO - Un Jugador lleva un dossier donde se recoge toda la información relativa a tramas secundarias, sucesos aparentemente fuera de la trama general y demás.

INFORMES - ESCOGIDO POR MAME - Un Jugador anota en un dossier todo aquello que crea pudiera tener relevancia para una posterior publicación en el Midnight Sun. Durante el juego lo hace a modo borrador. Es su responsabilidad hacer el informe entre sesión y sesión de juego. NO es un resumén de todo lo jugado. El informe debe estar preparado para la siguiente sesión dentro de un sobre. Dentro de juego, el Personaje debe acudir a las oficians postales para enviarlo a EEUU. Dentro de juego se asume que se triplica el informe. Se mandan dos por separado a distintas direcciones y uno se entrega al Equipo 2 cuando se pueda.

Reponsabilidades Secundarias. Deben ser asumidas por el resto de Jugadores. En caso de haber menos Jugadores que responsabilidades, éstas se repartirían también entre los Jugadores estables.

MITÓLOGO - ESCOGIDO POR WILL - Un Jugador lleva a cabo las tareas de incorporación de información a los dossieres de los Mythos. A la Enciclopedia como a la Cosmología. Toda referencia a los Mythos, así como Grimorios, Hechizos si se diera el caso y demás vendrían aquí. Si por ejemplo alguien escuchase "la cabra negra de los bosques", comprobaría si está dentro de las referencias del documento. Si no lo estuviera abriría un apartado. Si lo estuviera y también escuchase "la que tiene un millar de retoños" lo añadiría a la entrada pertinente.

RED DE INFORMACIÓN - PARA ZAP -  Un Jugador lleva el dossier de Contactos. Este incluye tanto aliados como enemigos y demás. En general de todo PNJ que aparezca en la Campaña. Al comienzo de la misma se proporcionarán los conocidos: Nexos de la Agencia, Nexos de la Fundación, Especialistas, Traductores, etc. El Dossier contendrá fichas en blanco a rellenar por el Jugador cada vez que aparezca un PNJ. Éste Jugador debe ser el encargado habitual de llamadas y telegramas a los contactos afines.

FOTÓGRAFÍA - PARA DAVIX - Un Jugador lleva la Cámara e intenta hacer las fotos más adecuadas y espectaculares con fin de ser publicadas en la revista. Una buena idea sería que acompañara al redactor de informes a las oficinas postales para mandar los carretes SIN revelar. Obviamente si se tuviera necesidad los Personajes podrían querer revelar algunas fotos para algo, pero el caso es que a EEUU se mandan los carretes. Todo ésto queda un poco en entredicho hasta que me repase las cámaras de la época en la Guía del Jugador porque ahora mismo no recuerdo si eran de las que salía la foto nada más hacerla o rollo carrete.












martes, 29 de mayo de 2012

Los Casos de la Agencia - 12 - Road to Nowhere - 2

Tras traer de vuelta a Albert de Canadá, los agentes pasan cerca de un año planificando sus siguientes pasos. Recopilan toda la información adquirida en los Casos de los Mythos anteriores, leen informes, estudian grimorios, acuden a especialistas, ingresan en manicomios. Y buscan un hilo donde ponerse a realizar una nueva investigación que sirva como primer artículo del todavía no nacido Midnight Sun. Este preludio de Road to Nowhere es conocido como Periodo de Entre Tiempos.


Aaron Wilson pasa la mayor parte del tiempo encerrado en un manicomio. Cuando se recupera, gasta todas sus energías en el traslado final de la Agencia a Boston. Se reune constántemente con el encargado de su mecenas y establece el nuevo punto donde se erigirá la Fundación. Resuelve los pleitos pendientes y reestructura todo el organigrama.

Albert Wilson consigue gracias a la terapia superar sus traumas derivados de 11 - XG294Y. Lee documentos de los casos antiguos y grimorios de los Mithos. Se comienza a confeccionar una  Cosmología y Enciclopedia de los Mithos.

Graham Wilde coordina las labores de apertura del Midnight Sun. Es el más activo en cuanto a lecturas, haciendo resúmenes de los casos anteriores para Albert y leyendo Grimorios y Tractatus. Habiendo comprobado que las reglas del universo no eran todas las que conocían, y aceptándolo, aprende junto a Aaron un hechizo.
En éste periodo tiene un escarceo amoroso con la profesora Bethel Carraway.

Nereida Wilcox, hastiada y saturada por las investigaciones pasadas, aún sin sufrir graves pérdidas de cordura, decide alejarse un tanto de la actividad natural de los agentes y pasa la mayor parte del tiempo aprendiendo o mejorando habilidades.

Chester Mc Coffee, no pudiendo superar el trauma de sentirse responsable de la muerte de Leon Stoner en 11 - XG294Y, se da a la bebida y pasa los días encerrado en su casa leyendo grimorios borracho. Para empeorar las cosas, Leroy Turner, el responsable de todas las desgracias en 7 - El Baile del Muerto le llama medio loco y le entrega vía paquete postal la inefable trompeta. A partir de ese momento Chester se hunde más y más en una extraña espiral de alcohol, toque de trompeta y lectura arcana.



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Una vez pasado un tiempo prudencial, los agentes deciden retomar los cabos sueltos que dejó el Señor Browley, alias el Hombre Polilla en 8 - Los Huérfanos.

Necesario recordar que el Sr. Browley era un sectario venido desde Boston y el que al parecer pasaba los ingredientes necesarios para que el cura de 8 - Los Huérfanos hiciera sus rituales y manejara los hilos en su pueblo. Tras encontrárselo en una especie de hibernación mudando la piel en una cama, Aaron y Chester discutieron amargamente sobre si matarlo o no. Finalmente se le prendió fuego a la casa, una vez recopiladas todas las pistas necesarias.

Al parecer, por toda la documentación falsa que el Señor Browley llevaba encima, podría tener más de 200 años.

Por su carné actual residía en Boston de manera permanente. Y había un sobre donde se le indicaba asistir a la reunión semestral para resolver los asuntos abiertos, y una calle sita en Boston.

En la misma casa, encontraron también el carné de identidad y tarjeta de pertenencia al Boston Eye (Una agencia de investigación de Boston) de un tal Justin Mc Redford.


Con todo ésto, los agentes Albert Wilson y Graham Wilde se dispusieron a retomar las investigaciones de McRedford donde las dejó y/o averiguar que asuntos eran los que trataba la logia de Mr. Browley. 12 - Road to Nowhere arrancaba...


Los Casos de la Agencia - 12 - Road to Nowhere - 1



Los Casos de la Agencia (comúnmente llamada La Agencia, a secas), es una Campaña para La Llamada de Cthulhu años 20 iniciada en el año 2000. Hilvanada hasta por 4 narradores (Pepe´s, Davix, Mame y Woño), hasta el momento se han jugado 12 módulos y han participado 16 Jugadores. En 2013 tiene previsto su final en el módulo 13.

En 1921, Aaron Wilson (Woño), habiendo salido decepcionado del cuerpo de policia de Illinois, funda en Chicago junto a su hermano Albert Wilson (Mame), catedrático en Antropología por la universidad de Illinois y Andrew Dawson (Davix), Médico forense asociado a la AFA, una pequeña agencia de investigación privada llamada Wilson & Dawson Associated.

En 1923, la Agencia abre una nueva Sede en Boston (Massachussets) y la mayor parte de los agentes implicados en los Mithos se trasladan allí.

En 1924, la Agencia sirve de tapadera para un proyecto mayor. Encubriendo una nueva sociedad destinada al estudio e investigación de casos relacionados con los Mythos, conocida como Fundación Wilcox (Wilcox Foundation). A la par se crea la revista El sol de Medianoche (The Midnight Sun), pionera en su época, donde se tratan temas paranormales y se pretenden incluir reportajes extensos relacionados con los estudios de la Fundación sobre los Mythos, con la pretensión de informar a la humanidad de ésta amenaza y servir de reclamo a aquellas almas solitarias que se han visto expuestas a los Mythos y se sienten solos.

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Casos Anteriores:

Para saber más sobre los Casos Anteriores de la Agencia, existe un Archivo que contiene toda la información relativa, puesta a disposición de los Jugadores. En ella se encuentran los siguientes casos:

1 - El Hechizo de la Casa Corbbit
2 - Tras los pasos de Thoth
3 - Buscando Papeles
4 - El Loco de Jenning
5 - El Margen de las Tinieblas
6 - Polvo Eres...
7 - El Baile del Muerto
8 - Los Huérfanos
9 - Una Noche en Smoothervile
10 - Nothing Importan Happened Last Night
11 - XG294Y

Algunas portadas de los Módulos jugados hasta ahora-




Los Personajes principales de la Agencia son, por orden de aparición:

Albert Wilson - Mame - Antropólogo - Desaparecido en 12 - Road to Nowhere
Aaron Wilson - Woño - Investigador Privado
Andrew Dawson - Davix - Médico Forense
Nereida Wilcox - Ñetos - Investigadora Privada
Graham Wilde - Pablo/Charls - Periodista - Muerto en 12 - Road to Nowhere
Chester Mc Coffee - Will - Parapsicólogo
James Corleone - Xavi - Busca Tesoros
Miguel Hernández - Jomi - Historiador
Leon Stoner - Charls - Policia - Muerto en 11 - XG294Y
Bethel Carraway - Cet - Profesora
Andreas Molleti - PNJ - Inspector de Policia


Algunos de nuestros Personajes más emblemáticos



A continuación se relatará un resumen de lo anteriormente acontecido a Road to Nowhere, incidiendo en los datos que tengan relación especial con la trama principal.

jueves, 12 de abril de 2012

20 Años Roleros


  Como algunos ya sabéis y otros os enterais ahora mismo leyendo el cartel de arriba, el año que viene, predicciones mayas mediante, cumplimos 20 añazos roleros.

 Para celebrar tan magno evento en las vidas de Mame & Woño estuvimos barajando posibilidades reales de hacer algo en su conmemoración. Aunque las ideas fluyen, el tiempo necesario ya sabéis que es demasiado para lo que realmente disponemos, así que hemos dejado las iniciativas en cuatro, donde al menos una es segura, y eso ya es mucho decir.
  •  Por un lado tenemos el proyecto fijo, el TOMO CONMEMORATIVO 20 AÑOS ROLEROS GDSO, en el que ya llevamos un tiempo trabajando y del que iremos adelantando contenidos próximamente. Rondará  las 100-150 páginas y estará disponible tanto en edición física como en pdf. Decir, que aparte de un orgullo, no es sólo un recorrido frío entre estadísticas y nuestra pequeña historia en el hobby, es algo más. Es el conjunto de una serie de vivencias y experiencias compartidas en el tiempo por unos y por otros, de cómo eramos, de como somos ahora, etc. Además, se le está intentando dar un trato ameno, intentando recopilar fotografías de la época adolescente y recuperar momentos graciosos o entrañables tanto dentro como fuera del contecto rolero, aunque siempre ligado. Más, próximamente.

La versión definitiva en Pdf será a todo color. La física está por valorar el coste.

  • Por otro lado tenemos cosas roleras en sí. Hay un dicho que se aplica a muchas cosas y para celebrar cosas de nuestros hobbies creo que vienen al pelo. Barajábamos muchas ideas que intentaban enganchar a muchos amigos, etc, pero al fin y al cabo "El rol se celebra jugando al rol". Por ello, y si el tiempo lo permite, prepararemos dos módulos conmemorativos:
    •  MÓDULO DE AD&D - No sólo porque lo ha pedido Rúl, sino que nos parece una ocasión inmejorable para jugar una partida ligera rollo "los mosqueteros, veinte años después" pero con los primeros personajes que tuvimos. Llena de guiños a situaciones pasadas y cameos.
    • MÓDULOS DE ROLEROS! / MATABRUJAS - Tanto Woño como Davix quieren testear sus proyectos Klaive de forma divertida. El módulo de Matabrujas tiene muchas posibilidades de seguir adelante siempre que nos ajustemos a los requerimientos (temporales) de Davix.
Los módulos serán One Shot (una sesión), preparados especialmente para una celebración divertida, dinámica y participativa. ¡cuantos más mejor!

  • Finalmente, descartado en principio (a menos que la gente lo pida a gritos) un rol en vivo con barbacoa, donde lo de menos sería el rol y más el comer, nos quedamos directamente con una barbacoa o algo similar, que se estudiará mucho más adelante. Desde luego que habíamos pensado en subir al Veleta disfrazados de personajes de el Señor de los Anillos y hacer acampada pero vamos que va a ser que no...
  Según vayamos avanzando, iremos colgando previews, noticias y actualizaciones relacionadas con el evento.

Foro W40K Actualizado by Mame


Con motivo de la reactivacion de Warhammer 40.000, y en particular de la campaña Balzzagoth, Mundoprisión, Mame ha actualizado y remodelado el foro y está colgando las informaciones relativas a las batallas que se están jugando y las que están por llegar.

La dirección web sigue siendo la misma: http://cow40k.mforos.com

Por si aún no lo sabéis, cualquiera se puede apuntar a echar una partidita de vez en cuando dentro de la campaña, llevando cualquier ejército y sin responsaibilidades de mantenimiento! La campaña, trazada por Mame, está diseñada para ir jugando entre los hermanos Gualda y que se una quien quiera cuando quiera.

¡Iremos avisando de los Reportes de Batalla!

Combate final entre los CG´s Orko y Caos en la última batalla librada